LIVE

3D-моделлер (художник по окружению)

Общая оценка:
5.0
Длительность:
12 месяцев, 11 модулей
Старт:
в любой день
Формат:
видеоуроки + практика
Обновление:
май 2025

Комплексная программа профпереподготовки ИТМО, которая поможет с нуля войти в профессию художника по окружению и развить фундаментальные навыки 3D-моделирования в индустрии компьютерных игр.

Вы изучите полный набор инструментов продвинутого 3D моделлера: Autodesk 3ds Max и Maya, ZBrush и Blender, Adobe Substance 3D Painter, SpeedTree, Marmoset Toolbag, V-Ray и другие. Сможете добавить в резюме Диплом ИТМО и комфортно стартовать в новой для себя профессии.

Уже во время обучения вы начнете создавать детализированные модели природного ландшафта, растений, домов, транспорта и оружия – всего, чем можно заполнить удивительные миры игровых вселенных. А затем выгодно продемонстрируете готовые работы в портфолио.

Через 8-12 месяцев вам будут открыты все возможности для успешного развития карьеры в прогрессивной индустрии GameDev. Профобучение в ИТМО гарантирует высочайший уровень компетенций, которые востребованы в сфере игрового 3D-контента прямо сейчас. 

100% дистанционно — от приёма до выпуска

Старт в любое время и доступ на два года

Кураторское cопровождение и Телеграм-чат

  • 1170 ак.часов, 236 видеолекций
  • диплом Университета ИТМО
  • государственная образовательная лицензия
  • 100% дистанционно – от приема до выпуска
  • без вебинаров и онлайн-конференций
  • быстрый старт для всех, кто готов к взлету в карьерестарт в любое время, доступ на два года
  • кураторское сопровождение и учебный ТГ-чат
  • комфортная система онлайн-обучения
  • практическая польза от каждого видеоурока

Программа 3D-моделлер от ITMO/3D оказалась для меня настоящим открытием! Вся информация дана доступно и очень содержательно! Кураторы всегда готовы помочь и ответить на вопросы, а атмосфера креативности настраивает на продуктивное обучение! Сделала хорошее портфолио.

Alisa Sultanova
5
5
Больше отзывов
ИТМО LIVE: плюсы дистанционного обучения
Вы получите в профессиональный арсенал только те инструменты, которые действительно нужны начинающему 3D-художнику по окружению. Шаг за шагом будете продвигаться от базовых знаний к навыкам уровня PRO
Уже во время обучения начнете отлично ориентироваться в реалиях игровой индустрии и сможете предложить свои услуги на рынке труда. Узнаете всё о требованиях к 3D-моделлерам в российской и мировой практике
Вы получите уверенный стартовый опыт в сфере 3D-моделирования игрового окружения. Каждое занятие — это не просто теория, а практический мастер-класс от опытного преподавателя, профессионала сферы 3D
Ваше портфолио будет укомплектовано стильными работами, которые можно смело демонстрировать коллегам по “игровому цеху” и будущим работодателям как наглядный пример высококлассной профподготовки
3D-художник, иллюстратор
3D-моделлер
3D Artist
Цифровой скульптор
Художник по окружению
Environment Artist
Цифровой художник
Текстурирование
V-Ray
Adobe Photoshop
Растровая графика
Rizom UV
Вы получите знания и навыки, которые востребованы сейчас и будут актуальны ещё много лет, ведь гейм-индустрия растет внушительными темпами: с 2018 по 2022 год число геймеров в РФ увеличилось в 3 раза
ZBrush Pixologic
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
Adobe Substance 3D Painter
Цифровой скульптинг
3D-моделинг
Трехмерное моделирование
3D-визуализация
Marmoset Toolbag
SpeedTree
Hardsurface моделирование
Adobe Photoshop
Растровая графика
Диплом ИТМО — ваш документ об успешном окончании программы
Смотреть образец документа
certificate
Преимущества онлайн-переподготовки
Вам не нужно приезжать в ИТМО лично
Все документы, включая итоговый Диплом, мы оперативно подготовим онлайн
У вас будет оставаться свободное время
Учебу легко совмещать с рабочим графиком и привычным образом жизни
Вы всегда успеете усвоить весь материал
Темп обучения вы подбираете самостоятельно, не подстраиваясь под группу
Никаких дедлайнов и просроченных дел
Доступ к видеолекциям и заданиям на онлайн-платформе дается на целый год
Учёба с пользой, а ещё с удовольствием
Обучающая платформа имеет лаконичный, воздушный и понятный интерфейс
Весомая экономия при одинаковом качестве
Стоимость онлайн-обучения в нашем Центре ниже очного в среднем на 20%
Вам не нужно приезжать в ИТМО лично
У вас будет оставаться свободное время
Вы всегда успеете усвоить весь материал
Все документы, включая итоговый Диплом, мы оперативно подготовим онлайн
Учебу легко совмещать с рабочим графиком и привычным образом жизни
Темп обучения вы подбираете самостоятельно, не подстраиваясь под группу
Никаких дедлайнов и просроченных дел
Учёба с пользой, а ещё с удовольствием
Весомая экономия при одинаковом качестве
Доступ к видеолекциям и заданиям на онлайн-платформе дается на целый год
Обучающая платформа имеет лаконичный, воздушный и понятный интерфейс
Стоимость онлайн-обучения в нашем Центре ниже очного в среднем на 20%
Как выглядит процесс обучения изнутри
Виртуальная обучающая система ИТМО открывает вам все возможности для комфортной и эффективной учебы.

Свободный график и отсутствие дедлайнов, продуманные практические задания и тесты, удобный лаконичный интерфейс — система организована таким образом, чтобы поддерживать высокую мотивацию на протяжении всей программы и помогать систематически приближаться к финалу обучения.
image
Как выглядит процесс обучения изнутри
Для слушателей онлайн-переподготовки мы организуем учебный Телеграм-чат, где на связи всегда находится куратор.

Куратор профессионально разбирается в каждой теме программы и сопровождает вас на протяжении всего периода обучения. В чате можно смело задавать вопросы по теории и практике, а также по работе в обучающей онлайн-системе ИТМО.
image
Как выглядит процесс обучения изнутри
Выбирая онлайн-программу профпереподготовки, вы получаете возможность приступить к обучению влюбой день.

Лекции можно просматривать столько раз, сколько это необходимо, а также настраивать собственный темп их воспроизведения (быстрее/медленнее).

Занимайтесь по мере готовности, обсуждайте пройденное в учебном чате и сразу же закрепляйте полученные знания на практике!
image
1 из 3
Модули программы
Диплом ИТМО
2 года доступа
Навыки будущего
С нуля до PRO
Модуль 1. Моделирование игрового окружения в 3ds Max
Первый модуль обеспечит плавный вход в профессию 3d моделлера/художника по окружению: поможет изучить 3ds Max с нуля и познакомит с созданием моделей для игрового окружения. Учебный план включает: принципы работы редактора 3ds Max, полигональное моделирование и создание моделей объектов разнообразных форм, умение работать с полигональной сеткой, моделирование по готовым референсам (примерам), взаимодействие сплайнового и полигонального моделирования, ручная ретопология высокополигональных моделей. Стартовый блок программы подготовит специалистов к последующей специализации.
Тема 1. Знакомство с интерфейсом, моделинг примитивами
Интерфейс 3ds Max
Создание объектов в 3ds Max
Вращение, перемещение и масштабирование
Отображение объектов в видовых экранах
Моделирование простых объектов
Тема 2. Привязки, системы координат, инструменты копирования
Создание объектов по точным размерам
Привязки
Моделирование с привязками
Копирование объектов
Модель греческого храма
Тема 3. Правила именования, слои, массивы, зеркало
Управление видимостью объектов
Выделение объектов
Правила наименования объектов
Слои
Массивы
Инструмент “Зеркало”
Моделирование лестницы
Тема 4. Сплайны, стек модификаторов, модификатор Lathe
Примитивы сплайнов
Редактирование сплайнов
Модификатор Lathe
Моделирование чаши
Работа с вершинами
Инструмент Outline
Задания
Моделирование объектов
Тема 5. Углубленная работа со сплайнами
Модификаторы выдавливания Extrude и Bevel
Создание логотипа
Толщина сплайнов
Моделирование фонтана
Точка Pivot
Сложные сечения сплайнов
Модификатор Sweep
Моделирование консервного ножа
Задания
Углубленная работа со сплайнами
Тема 7. Группы сглаживания, модификаторы сглаживания и симметрии
Моделирование молота
Инструмент Target Weld
Группы сглаживания
Модификатор TurboSmooth
Особенности полигонального моделирования
Модификатор Symmetry
Моделирование самолёта
Инструмент Cut
Инструмент Make Planar
Выделение методом Loop
Задания
Моделирование вертолета/самолета
Тема 8. Полигональное моделирование: расширение инструментария работы
Моделирование самолёта
Моделирование креплений крыльев и шасси
Копирование подобъектов
Работа с отверстием в сетке
Моделирование шасси
Моделирование переднего шасси
Тема 9. Полигональное моделирование: модификаторы деформации
Модификатор Taper
Модификатор Twist
Моделирование верёвки
Модификатор Melt
Модификатор Bend
Модификатор Shell
Модификатор Noise
Модификатор Displace
Модификатор Path Deform
Модификаторы FFD
Моделирование пропеллера самолёта
Slice Plane
Тема 10. Булевы операции, создание отверстий с правильной топологией
Булевы операции
Полигональное и твердотельное моделирование
Инструмент Boolean
Инструмент ProCutter
Инструмент ShapeMerge
Создание отверстий
Моделирование кольца
Габаритный контейнер
Моделирование башни
Тема 11. Смешанное сплайновое и полигональное моделирование
Особенности сплайнового моделирования
Моделирование лезвия ножа
Autoback.Автосохранение 3Ds Max
Моделирование рукояти ножа
Высокополигональная модель ножа
Задания
Моделирование холодного оружия
Тема 12. Полигональное моделирование по референсу из изображения подложки
Загрузка референсов в 3ds Max
Material Editor. Редактор материалов
Настройка референса в 3ds Max
Подготовка к моделированию по референсу
Создание общих форм катера
Моделирование каюты
Доработка общих форм катера
Детализация модели катера
Задания
Полигональное моделирование транспортного средства по референсу
Тема 13. Ретопология, высоко- и низкополигональные модели
Высокополигональные vs низкополигональные модели
Преобразование высокополигональной модели в низкополигональную
Модификатор MultiRes
Модификатор Optimize
Инструменты ручной ретопологии
Инструмент StepBuild
Инструмент Extend
Инструмент Topology
Инструмент Strips
Ручная ретопология
Тема 14. Моделирование огнестрельного оружия
Итоговое практическое занятие с применением высоко- и низкополигонального моделирования на примере огнестрельного оружия
Задания
Моделирование огнестрельного оружия
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 13
Модуль 2. Adobe Photoshop: искусство растровой графики
Модуль посвящен практическому обучению искусству растровой графики в Adobe Photoshop с нуля. Профессиональные приемы для работы с программой + навыки применения ИИ. Adobe Photoshop станет одним из важных инструментов для текстурирования объектов и окружения, позволяя реализовать креативные идеи на новом уровне, а так же расширит технические навыки в творческой деятельности.
Тема 1. Основы работы в Adobe Photoshop
Введение
Создание файла
Базовые инструменты
Слои
Смарт-слои (Smart Layers)
Работа с Mockup
Более продвинутые инструменты
Задания
Простой коллаж
Внедрение в MockUp
Выделение объектов
Разделение объектов по слоям
Тема 2. Расширенные возможности и творческие приемы в Adobe Photoshop
Opacity
Layer Mode
Masks
Кисти
Коррекция цвета
Clipping mask
Фильтры
Camera raw
Стили слоев
Ретушь
Убираем фон
Перспективные искажения
Задания
Помещение текстуры
Создание кисти
Текстурирование кистями
Быстрый коллаж
Double exposure
Коллаж: олень
Фильтры (Pixel sorter)
Ретушь
Размытие
Креативное размытие
Типографический плакат
Плакат
Baugasm
Творческий коллаж
Тема 3. Современные техники и оптимизация работы в Adobe Photoshop
Узоры
Работа с рендер пассами
Пресеты (Actions)
Возможности ИИ
Задания
Узор
Сбор рендера
Коммерческий коллаж
Сложный коллаж
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 15
Модуль 3. Текстурирование реалистичных игровых моделей в 3ds Max
Модуль формирует уверенные навыки текстурирования в Autodesk 3ds Max и погружает в практику 3D-моделинга. В модуле будет проделаны работы с текстурными развёртками в 3ds Max и с бесшовными текстурами. Будут изучены моменты создания низкополигональных (low poly) моделей из высокополигональных (high poly) при помощи запекания текстур, а также текстурирование и моделинг 3D-модели игрового окружения, даны важные дополнения к базовым знаниям в области моделирования в 3ds Max, экспертные лайфхаки и рекомендации. Будут созданы наглядные работы для портфолио (рендеры моделей: средневековый домик, модель техники, модель огнестрельного оружия, книга, утварь, холодное оружие).
Тема 1. Редактор материалов и основные текстуры
Бесшовные текстуры
Карта нормалей
Material Editor (Редактор материалов)
Создание материалов в Material Editor
Тема 2. Наложение текстур модификатором UVW Map
Подготовка
Gizmo UVW Map
Типы наложений UVW Map
Настройка расположения текстур UVW Map
Наложение текстуры дерева с помощью UVW Map
Использование разных материалов на одном объекте
Тема 3. Модификатор Unwrap UVW
Развёртка
Подготовка модели
Создание развёртки в Unwrap UVW
Экспорт развёртки в Photoshop
Отрисовка развёртки в Photoshop
Наложение материала по развёртке в 3Ds Max
Тема 4. Развёртка сложных форм
Здание модели амфоры
Группы сглаживания
Generate mapping coords. Сброс текстурных координат
Создание и редактирование швов. Работа с инструментом Pelt Map
Создание текстуры
Наложение материала
Редактирование расположения текстур в 3Ds Max
Тема 5. Развёртка сложных форм на примере книги
Создание модели книги
Создание развёртки
Текстурирование книги
Отрисовка развёртки в Photoshop
Наложение текстур по развёртке в 3Ds Max
аложение материала по развёртке в 3Ds Max
Увеличение полигонажа модели
Задания:
Создание модели книги
Создание модели амфоры
Создание модели кружки
Тема 6. Текстурирование объектов hard surface
Создание модели пуфа
Текстуры для пуфа
Создание материалов
Тексель
Текстуры в реальном размере. Advanced UV
Текстурирование пуфа
Задания:
Создание модели пуфа
Тема 7. Запекание моделей
Создание модели молота
Создание развёртки
Запекание текстур
Задания:
Создание модели молота
Тема 8. Запекание high poly модели на low poly
Подготовка материалов и низкополигональной модели
Подготовка высокополигональной модели
Детализация высокополигональной модели
Запекание текстур
Задания:
Детализированные модели молота
Тема 9. Введение в текстурный атлас и overlap
Создание модели дома
Текстуры первого этажа. Начало создания текстурного атласа
Применение текстурного атласа к модели
Задания:
Создание модели средневекового дома
Тема 10. Текстурный атлас и бесшовные по горизонтали текстуры
Текстурирование дверей и окон
Создание нормалей
Подготовка текстуры
Подготовка модели второго этажа
Текстурирование второго этажа
Задания:
Текстурирование второго этажа средневекового дома
Тема 11. Завершение работы над текстурным атласом
Завершение работы над текстурным атласом
Настройка текстурного атласа в 3ds Max
Подготовка модели крыши
Текстурирование крыши
Задания:
Завершение работы с атласом, моделирование и текстурирование крыши
Тема 12. Подгонка текстур из атласа
Моделирование и текстурирование фундамента
Текстурирование досок
Моделирование обвязки дома
Задания:
Моделирование фундамента и работа с текстурой досок
Тема 13. Текстурирование изгибающихся форм
Моделирование и текстурирование ступенек
Моделирование отбивки окон
Текстурирование отбивки окон
Задания:
Завершение работы с моделированием и текстурированием средневекового дома
Тема 14. Работа с декалями
Декали
Подготовка декалей
Создание материалов
Размещение декалей
Задания:
Работа с декалями
Тема 15. Автоматический маппинг и запекание освещения
Запекание света
Автоматический маппинг
Выгрузка мешей и текстур
Создание карты отражений
Импорт модели в программу Marmoset
Манипуляция объектами в Marmoset
Задания:
Запекание освещения, финальные рендеры и настройка сцены в Marmoset
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 8
Модуль 4. Текстурирование 3d моделей Substance Painter, Rizom UV и 3ds Max
Модуль предназначен для быстрого освоения pipeline создания реалистичных текстур и UV-разверток. В рамках курса вы научитесь созданию разверток high poly и low poly моделей в RizomUV, а также рисованию и нанесению текстур поверх 3D-объектов с помощью Substance Painter, что позволяет создавать сложную детализацию — грязь, ржавчину, потертости и шероховатости. Особое внимание уделяется работе с высокополигональными hard surface моделями и быстрому 3D-маппингу на сложных поверхностях. В результате достигается возможность выгрузки текстур для PBR шейдеров игровых движков, а также рендеринга моделей в Marmoset и Substance Painter. Обучение построено на конкретных примерах и кейсах, что способствует формированию профессионального портфолио.
Тема 1. Создание разверток в RizomUV
Изучение основных инструментов по созданию разверток в RizomUV
Установка программы и бриджа на 3ds Max
Швы, быстрое выделение, развертка сходных объектов
Тема 2. Создание развертки в разных UV координатах
Создание развертки модели низкополигонального пистолета
Инструменты размещения островов в тайле развертки
Создание развертки в разных UV координатах с разным тайлингом
Тема 3. Создание развертки модели высокополигонального объекта
Дополнительная практика – создание развертки модели высокополигонального пистолета
Задания:
Создание развертки пользовательских моделей холодного и огнестрельного оружия из курса «Моделирование в 3ds Max»
Тема 4. Текстурирование в программе Substance Painter
Изучение основных инструментов
Выгрузка моделей из 3d редактора 3ds Max
Создание проектов в Substance Painter, слои, кисти
Тема 5. Создание карт ID материалов. Запекание
Подготовка к выгрузке сложных объектов
Создание карт ID материалов в 3ds Max
Запекание высокополигональных моделей на низкополигональные с использованием разных текстурных сетов и текстурных координат
Тема 6. Создание собственных шаблонов выгрузки текстур
Редактирование запеченных с высокополигональных объектов карт в Substance Painter и в Photoshop
Создание собственных шаблонов выгрузки текстур
Тема 7. Работа с генераторами и смарт материалами
Работа с генераторами и смарт материалами
Создание собственных смарт материалов на примере текстурирования модели пистолета
Тема 8. Выгрузка текстур и рендер моделей в программе Marmoset
Выгрузка текстур и рендер моделей в программе Marmoset на примере модели пистолета
Задания:
Подготовка к выгрузке пользовательских моделей холодного и огнестрельного оружия из курса «Моделирование в 3ds Max»
Тема 9. Работа с пользовательскими кистями
Запекание карты ID материалов в Substance Painter
Работа с пользовательскими кистямиРисование на модели с использованием различных инструментов на примере модели самолета
Задания:
Подготовка к выгрузке модели самолета
Тема 10. Рендер
Рендер в программе Substance Painter на примере модели самолета
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 6
Модуль 5. Моделирование объектов экстерьера и растений в 3ds Max и SpeedTree
На данном этапе будут обретены навыки параметрического моделирования экстерьера и растений в Autodesk 3ds Max, SpeedTree и Adobe Substance 3D Painter. В модуле будут изучены: параметрическое моделирование, создание различных растений в 3ds Max и SpeedTree (деревья, кусты, цветы); работа над текстурами с параметрическими картами в 3ds Max и Substance Painter; преобразование высокополигональных моделей в низкополигональные; встраивание объектов (растений) в 3D-модели природного ландшафта.
Тема 1. Введение
Введение в моделирование растений и экстерьера 3Ds max и SpeedTree
Тема 2. Создание объектов экстерьера
Работа с параметрикой на примере модели камня
Создание низкополигональной модели камня
Закрепление работы с параметрическими текстурами на примере модели скалы
Создание низкополигональной модели скалы при помощи ручной ретопологии
Запекание модели в Substance Painter
Задания:
Создание модели камня
Создание модели скалы с детализацией
Тема 3. Работа с растениями
Моделинг растений и листьев
Работа с растениями: ствол и ветви в 3ds Max
Компоновка дерева в 3ds Max
Создание деревьев, кустов и цветов в SpeedTree
Взаимодействие растений со сторонней геометрией и внешними силами SpeedTree
Выгрузка моделей растений из SpeedTree
Задания:
Создание модели дерева в 3ds Max
Создание модели дерева в SpeedTree
Создание модели куста и цветка
Создание модели скалы с плющом и фэнтезийного дерева
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 10
Модуль 6. Основы скульптинга в Zbrush
Модуль поможет освоить цифровой скульптинг — процесс моделирования персонажей в ZBrush Pixologic от базовой формы материала до детальной проработки его элементов и даже характера. Будут изучены интерфейс и навигация в ZBrush, инструменты и функции программы, доступные материалы и цвета. Отрабатываются: моделирование стилизованного персонажа (концепция и техники исполнения), цифровая имитация лепки персонажа (тело, выражение лица, одежда, поза), аспекты придания персонажу индивидуальности, выразительности и "живости".
Тема 1. Интерфейс и навигация
Введение. Цифровой скульптинг
Элементы интерфейса
Начало работы. Добавление объекта в сцену. Навигация
Перед началом скульптинга
Сохранение проекта
Боковое меню холста
Тема 2. Основные кисти, маскирование и изолирование
Параметры кисти и настройки кистей
Симметрия
Кисти: Clay, Move, Smooth, Dam Standart
Тулы и сабтулы
Гизмо
История
Маскирование, Pen, Mask lasso, Curve
Кисти: Select, Clip, Knife, Trim, Slice
Тема 3. Основные инструменты
Полигруппы
Способы перестроения сетки. Dynamesh
Инструмент ZRemesher и его дополнительные настройки
Divide
Функции Modify Topology
Кисть Zmodeler
Инструмент Live Boolean
Тема 4. Материалы и цвета
Назначение материалов и цветов
Тема 5. Кастомизация интерфейса
Кастомизация интерфейса
Тема 6. Блокинг
Подходы к созданию базовой формы в Zbrush
Создание блокинга с помощью Zsphere
Создание геометрии из Zsphere
Уточнение форм
Тема 7. Работа над элементами персонажа
Штаны, кофта, воротник
Ноги, руки
Голова
Глаза
Волосы
Ремень
Тема 8. Детализация
Карманы, кисть Topology
Детализация штанов
Создание складок
Добавление швов, Lazy Mouse
Создание фактуры
Голова и волосы
Руки
Тема 9. Финализация модели
Покраска персонажа
Создание скелета
Постановка в позу
Перенос позы на финальную модели и доработка
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 6
Модуль 7. Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag
Этот блок научит грамотно презентовать модели, созданные в ZBrush. Слушатели познакомятся с различными подходами к рендеру модели на финальном этапе проекта, исходя из профессиональных задач. Обучающий модуль развивает умение выгодно преподнести свою модель, подчеркнув все достоинства и скрыв возможные нюансы, а также тренирует навыки эффективной презентации готовых 3D-проектов.
Тема 1. Вступление
Знакомство с понятием рендера. Объяснение важности качественной презентации
Способы рендера модели
Знакомство с двумя основными способами рендера
Рендер в Zbrush
Экспорт модели для рендера из ZBrush в сторонний софт
Тема 2. Презентация ракурсов
Презентация ракурсов. Разбор случаев, в которых используется презентация ракурсов
Подготовка камеры для дальнейшей работы. Выставление параметров камеры
Создание холста нужного размера, разрешения и выбор нужного цвета
Создание презентационного сета в трех разных ракурсах
Экспорт презентационного сета
Использование дополнительных необходимых и важных настроек
Тема 3. Запись Turntable
Знакомство с инструментом Turntable и его преимуществами
Создание холста с необходимыми параметрами под данный инструмент
Выставление настроек инструмента Turntable. Запуск инструмента
Выгрузка изображения с предварительно выставленными нужными настройками
Тема 4. Выбор ракурса и композиции
Выбор ракурса и композиции
Создание холста под рендер. Выставление камеры
Создание выигрышной композиции - освещение важных моментов
Выбор правильных настроек камеры
Настройка линзы
Тема 5. Настройки материалов
Настройка материалов
Настройка базового материала Skin Shader
Назначение нужного материала и работа с ним
Знакомство и применение необходимых настроек из вкладки Modifiers
Разбор и применение необходимых материалов
Демонстрация применения различных необходимых материалов на примере модели
Тема 6. Создание рендер-пассов
Создание рендер - пассов. Знакомство с понятием рендер - пасса
Разбор одного рендер-пасса на определенном примере
Знакомство с римлайтами (Rim L) и важность, необходимость их использования
Знакомство и важность применения инструментов: маски (Mask), тени (Shadows), затемнение (Ambient occlusion), подповерхностное рассеивание (SSS), маски глубины (Depth), маски по материалам (Mask ID), металлический блеск (Specular)
Разбор и применение каждого из этих инструментах на демонстрационной модели
Тема 7. Композинг в PhotoShop
Композинг в Photoshop
Алгоритм действий с демонстрацией на модели
Преднастройки: работа с маской, цветом, слоями, подповерхностным рассеиванием, тенями, затемнением, римлайтом
Работа с каждым инструментом, его настройки, ценные рекомендации с демонстрацией применения на модели
Тема 8. Финализация рендера
Финализация рендера. Знакомство и преимущества работы с фильтром Camera Roll
Основные настройки Camera Roll
Температура, оттенок, экспонирование, контрастность, цвет, тени
Работа с текстурой. Применение на копии и перенос на оригинал
Тема 9. Подготовка к оптимизации модели
Подготовка к оптимизации модели при помощи Marmoset Toolbar
Алгоритм действий и подготовка модели. Выставление необходимых настроек
Предпроцесс. Понятие и суть. Алгоритм действий. Демонстрация на модели
Тема 10. Применение Decimation и экспорт
Применение Decimation и экспорт модели. Алгоритм действий в работе с Decimation
Настройка Decimate
Работа с сеткой по сокращению количества полигонов для более удобного и быстрого экспорта модели в Marmoset
Работа с файлом FBX. Порядок действий
Экспорт файла
Тема 11. Знакомство с Marmoset. Импорт модели
Знакомство с Marmoset Toolbar 4
Разбор функции Bake объяснение ее важности в использовании
Обзор окон программы. Знакомство с навигацией
Основные элементы навигации. Работа с View port и его настройка. Настройка камеры
Знакомство с источниками света. Настройка Sky, настройки рендера
Знакомство с верхним меню
Обзор материалов в правом меню
Тема 12. Группировка сабтулов по материалам
Группировка сабтулов по материалам
Доработка модели и подготовка ее к работе в Marmoset
Вынос в отдельную геометрию определенных частей модели
Порядок действий. Демонстрация на модели и экспорт
Тема 13. Настройки материалов в Marmoset
Настройка материалов в Marmoset
Отдельный экспорт каждого FBX файла с определенной группой деталей модели Настройка каждого материала по отдельности. Переименование
Алгоритм действий с демонстрацией на модели
Базовые настройки рассматриваемых инструментов
Тема 14. Создание новой рендер-камеры
Создание новой рендер - камеры
Настройка разрешения изображения, его формат, приведение в порядок view port для дальнейшей работы. Задание параметров рамки
Алгоритм действий. Задание размеров изображения
Настройка дополнительной камеры
Порядок действий. Наименование
Тема 15. Настройки источников света
Настройка источников света
Настройка и фиксация ракурса
Разбор необходимых настроек
Порядок действий по выстраиванию света
Работа с основным источником света и выстраивание дополнительных источников света
Работа с тенями и объемом модели
Тема 16. Выставление источников света
Выставление источников света. Обзор способов
Работа с инструментарием. Порядок действий
Создание объема при помощи источников света
Создание теней с помощью источников света
Тема 17. Shadow Catcher и рендер
Shadow Catcher и рендер. Создание тени под объектом. Алгоритм действий
Работа с инструментом. Выстраивание его
Работа с цветом. Выстраивание нужного оттенка
Знакомство и пример использование инструмента переотражения
Запуск рендера. Просчет изображения. Выбор пути для сохранения файла
Тема 18. Turntable и рендер видео
Turntable и рендер видео. Обзор дополнительных возможностей в настройках Marmoset
Работа с иерархией геометрии. Оформление иерархии по соответствующим папкам
Работа со сценой. Работа с инструментов Turntable. Настройка всех параметров
Настройка параметров видео для его рендера. Запуск рендера
Тема 19. Заключение
Подведение итогов курса. Обзор всей проделанной работы на данном курсе
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 5
Модуль 8. Основы трехмерного моделирования в Autodesk Maya
Модуль научит использовать функции Autodesk Maya для оптимизации работы с трехмерными объектами. Будет получен максимум практической пользы 3D-моделирования и освоена навигация в программе, интерфейс и его кастомизация, организация проектов в Maya. Будут изучены базовые способы создания 3D-моделей; примитивы и манипуляции с объектами; горячие клавиши и скрипты для оптимизации работы с моделями (MEL, Python); настройку сцен, работу с привязками, копирование, массивы, слои.
Тема 1. Введение в интерфейс
Введение в интерфейс
Панели инструментов, вкладки меню и функции
Настройка панели
Панель полок и создение своей полки
Панели справа, слева
Тема 2. Навигация
Навигация
Горячие клавиши навигации
Вращение и перемещение камеры относительно объекта
Переключение между видами
Hot Box
Тема 3. Создание и организация проекта
Создание и организация проекта
Создание проектной папки
Сохранение настроек для проекта
Сохранение будущих сцен
Наименование
Тема 4. Оптимизация и ускорение работы
Оптимизация и ускорение работы
Перенос проектной папки
Работа с настройками
Работа с горячими клавишами
Добавление основных функций на полку
Тема 5. MEL и Python скрипты для ускорения и оптимизации работы
Основы работы со скриптами. Установка скриптов
Объединение и разделение объектов. Выделение объектов. Скрипт “Линейка”
Ортографический вид в перспективе
Копирование pivot. Центрирование объектов
Multitool
Дополнительные кнопки мыши
Тема 6. Полигональное и NURBS моделирование. Работа с примитивами
Полигональное и NURBS моделирование
Создание примитивов. Настройка примитивов
Выделение объектов. Soft Selection
Modeling Toolkit
Опции выделения
Манипуляции с объектами
Перемещение. Вращение. Масштаб. Оси
Тема 7. Настройка сцены, работа с привязками, копирование, массивы, слои
Настройки вида
Привязки
Копирование объектов
Создание массивов
Слои
Тема 8. Основные инструменты редактирования полигональной сетки
Обзор инструментов
Edit Mesh vs Mesh Tools
Edit Mesh. Mesh Tools
Задания:
Моделирование стола
Тема 9. Практика. Создание фонаря
Создание основания
Создание центральной и верхней части
Создание купола
Уточнение геометрии верхней части
Уточнение геометрии центральной части
Стёкла. Ручка
Моделирование свечи
Задания:
Фонарь, петли и задвижка
Тема 10. Практика. Создание кирки
Создание кирки
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 4
Модуль 9. Hard Surface моделирование в Autodesk Maya
Шестой модуль углубляет навыки 3D-моделинга в Autodesk Maya, раскрывая метод Hard Surface (от англ. «твердые поверхности»). Практикуются навыки объемного проектирования объектов со сложными геометрическими формами и гладкими поверхностями. Слушатели научатся правильно работать с модификатором Subdivision Surface для постепенного нарастания сложности моделей, профессионально преодолевать возникающие сложности с полигональной сеткой. На доступных примерах разбираются основы топологии (характеристика непрерывности на поверхности 3D сетки), нарабатывается опыт в создании чистой топологии моделей для более легкого внесения правок и экономии рабочего времени. Финальным результатом освоения модуля станет разработка комплексной 3D-модели робота.
Тема 1. Введение в Hardsurface моделирование в Autodesk Maya
Рабочее пространство
Организация работы и удобства меню
Конструкционная история
Кастомизация интерфейса
Основной инструментарий Hardsurface
Операции, инструменты и скрипты
Деформаторы
Комбинирование деформаторов
Применение одного деформатора к нескольким объектам
Сплайны
Использование привязки к кривым
Задания
Создание 3D скетча
Сплайны
Тема 2. Булевы операции для Hardsurface моделирование
Булевы операции
Новый интерфейс для булевых операций
Булевы операции на практике
Правила наращивания сегментов на цилиндре
Создание ребра
Локальные и глобальные изменения
Исправление результата булевых операций
Разбор примера
Ретопология
Автоматическая ретопология
Наведение “порядКа” в Outliner
|Задания
Создание скетча sci-fi ящика
Тема 3. Топология
Введение в топологию
Что является хорошей и плохой сеткой
Основные правила хорошей топологии
Проверка геометрии с помощью деформаторов
Перестроение сетки
Подходы к моделированию
Топологические решения
Разбор примеров
Преимущества ровной и плотной сетки
Практика
Задания
Введение в топологию
Топологические решения
Практика
Тема 4. Практика. Создание робота
Блокаут. Моделирование общих форм робота
Уточнения и первичная детализация робота
Вторичная и третичная детализация робота
Вторичная и и третичная детализация головы и шеи
Детализация шейного отдела
Проработка соединения шеи и тела
Создание проводов
Задания
Создание робота
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 3
Модуль 10. Основы трехмерного моделирования в Blender
Модуль предназначен для освоения базовых навыков создания и редактирования 3D-моделей и комплексных 3D-композиций в программе Blender. В рамках модуля изучаются основные функции Blender для уверенного моделирования объектов, наложения материалов, настройки освещения, добавления теней и создания реалистичных сцен. Также рассматриваются процессы экспорта и импорта моделей, их интеграция с другим программным обеспечением, используемым в сфере разработки игр, фильмов и визуальных эффектов.
Тема 1. Знакомство с окнами
Знакомство с окнами. Viewport. Timeline
Status Bar - что пригодится в работе
Объем памяти объекта и проекта. Знакомство с верхним меню
Layout. Sculpting. UV Editing
Знакомство с правой панелью. Иерархия объектов - Collection
Знакомство с инструментом Camera. Окно Properties Раздел Material - материалы
Подсветка на экране нажатий клавиш мыши, горячих клавиш и их комбинаций
Типы окон и переключение между ними. Окно Object Mode
Окна View, Select, Add, Object
Global Transform Orientation. О функциях связи между объектами
Обзор режимов отображения объектов
Тема 2. Режимы и навигация
Занятия:
Режимы и навигация. Вращение камеры
Проекции. Координаты. Положительные и отрицательные оси координат
Numpad. Ортографическое видение объекта и его применение
Режимы Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode
Режимы для рисования Paint
Изменение положения объекта и его размеров в окне Properties
Ключи анимации
Работа с осями W X Y Z в правом меню
Ресурсы для скачивания Blender
Задания:
Навигация в трехмерном пространстве
Тема 3. Базовые инструменты в Object Mode
Занятия:
Знакомство с инструментами из правой панели инструментов и их горячими клавишами
Мультиинструмент Transform. Знакомство с верхней панелью инструментов
Демонстрация применения основных инструментов
Работа со светом и камерой. Знакомство с левой панелью инструментов
Задания:
Работа с освещением и камерой
Тема 4. Базовые инструменты в Edit Mode
Занятия:
Знакомство с инструментами в режиме редактирования Edit Mode
Горячие клавиши и разбор инструментов из режима Edit Mode на примере
Создание снеговика с использованием инструментов режима
Задания:
Создание снеговика
Тема 5. Геометрия объектов
Занятия:
Знакомство с геометрией объемов. Основные функции инструментов
Отделение участка объекта от основной его части
Три вида отделения
Задания:
Геометрия объектов
Тема 6. Связь объектов
Занятия:
Связи объектов. Три основных способа связи с объектами
Родительский объект. Сочетание горячих клавиш
Дочерний объект. Связь между центрами объектов. Работа связей в режимах
Edit Mode и Odject Mode
Задания:
Связь объектов
Тема 7. Создание 3D-текста
Занятия:
Работа с текстом. 3D - моделирование текста
Работа с разделом Add - Text
Изменение текста. Работа в разделе Properties
Работа с различными параметрами текста. Их изменение. Применение в различных случаях
Выбор режимов и инструментов для различных стратегий и ситуаций. Применение выбранных инструментов
Задания:
Создание 3D-текста\
Тема 8. Модификаторы
Занятия:
Понятие Модификаторы.Местоположение модификаторов
Знакомство с разделами модификаторов. Основные модификаторы каждого раздела
Модификаторы: Subdivision Surface, Shrinkwrap – их использование и применение
Разделы Deform, Generate, Physics и Modify
Правила построения иерархии модификаторов
Задания:
Модификаторы
Тема 9. Моделирование дерева
Занятия:
Моделирование объектов. Работа с полигонами
Создание дерева. Порядок действий
Выбор метода и разбор инструментов
Создание корпуса дерева, работа с формой
Создание кроны дерева
Задания:
Моделирование дерева и кустов
Тема 10. Моделирование машины
Занятия:
Создание 3D - машины. Создание корпуса машины - выбор стратегии и методов создания
Выбор инструментов и их применение
Знакомство с модификатором Mirror и его применение
Создание деталей машины. Инструмент Knife - его применение
Модификатор Decimate - работа с полигонами
Задания:
Моделирование машины
Тема 11. Создание материалов
Занятия:
Создание материала для машины. Работа в разделе Properties - Material
Алгоритм действий в создании материалов в машине. Выбор материалов и их применение
Окрашивание машины
Создание стекол
Детализированная доработка
Задания:
Детализация модели машины
Тема 12. Экспорт и импорт объектов
Занятия:
Окно File - параметры Import и Export
Рекомендации по использованию разрешения (типов) файлов при экспорте и импорте
Подготовка объекта к экспорту с последующим импортом в другой проект Blender
Обзор настроек с рекомендациями по их выбору при подготовки объекта к экспорту
Импорт объекта - последовательность действий
О погрешности отображения материалов при импорте и способах решения этой проблемы
Задания:
Экспорт и импорт объектов
Тема 13. Моделирование здания
Занятия:
Создание многоэтажного дома. Выбор инструментов. Стратегия по созданию
Создание коробки и этажей
Создание окон и входной двери
Моделирование крыши
Работа с конфликтом полигонов и методика решения его
Создание стекол - выбор и применение материалов
Доработка двери и крыши
Задания:
Моделирование пятиэтажного здания
Тема 14. Настройки сцены
Занятия:
Оформление сцены
Создание поверхности - земли. Создание дороги, бордюров и тропинки
Покраска дороги. Клонирование деревьев
Клонирование машины.Редактирование материала и цвета
Моделирование пучков травинок и их дублирование
Создание детской площадки - карусель,турники, песчаная почва
Создание забора
Задания:
Создание итоговой сцены
Раскрыть этапы
Модуль 11. Итоговая аттестация
Модуль предназначен для закрепления полученных знаний и навыков, а также для подготовки к профессиональной деятельности. В рамках аттестации слушатели создают полноценное портфолио, которое отражает весь спектр выполненных работ за время обучения. Это включает моделирование, текстурирование, скульптинг и финальные рендеры моделей. Кроме того, модуль подразумевает размещение слушателями своего портфолио на популярной платформе ArtStation, что позволяет продемонстрировать свои работы потенциальным работодателям и коллегам по индустрии.
Все модули
Моделирование игрового окружения в 3ds Max
Adobe Photoshop: искусство растровой графики
Текстурирование реалистичных игровых моделей в 3ds Max
Текстурирование 3d моделей Substance Painter, Rizom UV и 3ds Max
Моделирование объектов экстерьера и растений в 3ds Max и SpeedTree
Основы скульптинга в Zbrush
Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag
Основы трехмерного моделирования в Autodesk Maya
Hard Surface моделирование в Autodesk Maya
Основы трехмерного моделирования в Blender
Итоговая аттестация
Стоимость
Единовременная оплата
110 000
Рассрочка 4 платежа
по 27 500
Нашим выпускникам
Скидка 10% на вторую покупку в течение месяца после выпуска
110 000
99 000
Скидка 10% на вторую покупку в течение месяца после выпуска
Лучшее соотношение качества и цены
Возвращайте 13% за обучение
Пользуйтесь скидкой от Центра
Платите онлайн или в отделении Банка
Процесс обучения: от начала до финала
Вам не нужно лично приезжать в ИТМО — мы онлайн на все 100%!
🚀 Быстрый вариант
🔥 Популярный вариант
1
Вы оставляете на сайте заявку
Наши специалисты свяжутся с вами через email для подтверждения заявки (чаще всего это происходит день в день). Вам придёт письмо с инструкцией для быстрого старта: всё, что от вас потребуется — заполнить готовые шаблоны документов для обучения с ИТМО, выбрать удобный вариант оплаты и отправить файлы ответным письмом, приложив к ним скан-копию имеющегося у вас Диплома.
2
Мы открываем доступ к обучению
В течение 1-3 дней мы подготовим для вас официальные документы по стандарту Университета и оперативно пришлём на email реквизиты для оплаты обучения. Получив с вашей стороны подтверждение (чек или платежное поручение), мы отправим данные для входа в Личный кабинет, где открывается доступ ко всем материалам программы.
3
Вы учитесь на удобной платформе
Виртуальная обучающая система ИТМО открывает вам все возможности для комфортной и эффективной учебы. Свободный график учёбы и отсутствие дедлайнов, продуманные практические задания и тесты, удобный лаконичный интерфейс — система организована таким образом, чтобы поддерживать высокую мотивацию на протяжении всего курса и помогать систематически приближаться к финалу обучения.
4
Мы выдаём Диплом ИТМО
После успешного завершения онлайн-курса мы подготовим для вас Диплом о профессиональной переподготовке Университета ИТМО. Вы сами выберете, как его получить: лично (актуально для жителей Санкт-Петербурга) или почтой (актуально для слушателей из других регионов). По запросу мы можем выслать вам скан-копию готового Диплома; сам документ изготавливается до 30 дней.
Другие курсы ИТМО
logo
Программа
Диплом ИТМО
Моделлер игрового окружения
Авторская переподготовка от Университета ИТМО, которая поможет начинающим 3D-дизайнерам на 100% реализовать творческий потенциал и начать зарабатывать больше. Программа специализируется на практической отработке навыков игрового дизайна и уже во время обучения вы начнете создавать детализированные модели природного ландшафта, растений, домов, транспорта и оружия – всего, чем наполняют и оживляют удивительные миры игровых вселенных
Идёт набор в группу
Очный
logo
Курс
10 видеоуроков + 6 заданий
Удостоверение ИТМО
Основы трехмерного моделирования в Autodesk Maya
Maya для начинающих: уверенный старт в 3D-моделировании и основные функции программы для оптимизации работы с трехмерными объектами
Старт в любое время
Онлайн
logo
Курс
138 видеоуроков + 9 заданий
Удостоверение ИТМО
Трехмерное моделирование в 3ds Max (универсальный курс)
Развитие навыков моделирования в Autodesk 3ds Max и применение основных функций программы для уверенной работы с трехмерными объектами
Старт в любое время
Онлайн
Часто задаваемые вопросы
Будут ли в курсе онлайн-конференции по определенному расписанию? Что, если я не смогу участвовать?
Конференции, зумы, вебинары и другие онлайн-сессии в курсе не предусмотрены. Слушатели изучают видеолекции и решают тестовые задания, не будучи привязанными к определенным датам. Таким образом, они получают возможность формировать комфортное расписание своей учебы самостоятельно.
Сколько времени занимает подготовка документов на обучение? Могу ли я начать учебу сразу после оплаты?
После получения заполненных слушателем документов мы обрабатываем и согласуем их в течение 1-2 рабочих дней. После этого все зависит от того, в какой момент совершается оплата: если слушатель вносит ее в будни, можно ожидать подключения к обучающей системе в тот же день.
Я хочу оформить налоговый вычет за обучение, как получить необходимые документы?
Чтобы оформить налоговый вычет, необходимо соблюсти несколько условий (иметь официальный доход, быть резидентом РФ, плательщиком НДФЛ) и правильно оформить документы на оплату обучения. Процедура несложная и подробно описана на портале Госуслуг. Для оформления вычета понадобятся: скан Договора с Университетом ИТМО, подтверждение оплаты обучения (чек / выписка) и Лицензия на осуществление образовательной деятельности Университета ИТМО. Все эти документы уже будут у слушателя на момент оплаты курса.
В программе предусмотрены дедлайны? Смогу ли я учиться в комфортном неспешном режиме?
В программе отсутствуют дедлайны и жесткие временные рамки. Мы доверяем слушателям самостоятельный выбор темпа обучения. Каждый слушатель обучается в индивидуальном, комфортном для себя графике. Кроме того, в проигрывателе видеолекций есть встроенная функция ускорения или замедления воспроизведения — стало быть, слушатели выстраивают для себя удобную скорость обучения "по всем параметрам".
Кто видит мои оценки в системе? Буду ли я как-то контактировать с "одногруппниками"?
Онлайн-переподготовка предполагает свободный график обучения и старт в любое время, поэтому одногруппников в привычном понимании этого слова здесь нет. Однако все наши слушатели получают доступ к закрытому учебному Телеграм-чату, где можно задавать вопросы куратору курса и общаться с теми, кто учится параллельно.
Мне нужно самостоятельно скачать ПО или мне его предоставят? Есть ли доступ к удаленному рабочему столу?
Мы не предоставляем слушателям платный доступ к лицензионному ПО, которое изучается на курсах. Доступ к удаленному рабочему столу также не предусмотрен, поскольку в курсе отсутствуют онлайн-конференции.
Отличается ли Диплом выпускников онлайн-программы профессиональной переподготовки ИТМО от классического Диплома?
Не отличается. Выпускники онлайн-переподготовки, успешно завершившие свое обучение, получают Диплом о профессиональной переподготовке Университета ИТМО установленного образца.
У меня есть запрос на корпоративное обучение. Как происходит взаимодействие с юрлицами?
Центр успешно реализует корпоративное обучение уже много лет. Наши сотрудники имеют внушительный опыт взаимодействия с юридическими лицами — процесс отработан и соответствует всем требованиям законодательства в сфере дополнительного профессионального образования. Среди наших клиентов: Петербургский Метрополитен, Аэропорт Пулково, ТЭК Санкт-Петербург, Ленгипротранс и многие другие. Мы готовы учитывать ваши пожелания и обязательно предложим выгодные условия сотрудничества! Пишите на autodesk@itmo.ru или звоните по петербургскому номеру Центра, чтобы узнать об этом подробнее.
Всё-таки остались вопросы?

Смело пишите или звоните, вас ждёт персональная консультация

Вы представляете компанию?

Нам есть, что предложить — оставьте свой контакт, мы с вами свяжемся!

LIVE
3D-моделлер (художник по окружению)
110 000 ₽