онлайн-переподготовка

3D-моделлер (художник по окружению)

Общая оценка:
5.0
Длительность:
12 месяцев, 11 модулей
Старт:
в любой день
Формат:
видеолекции + отработка навыков
Обновление:
май 2025

Комплексная программа профессиональной переподготовки ИТМО, которая поможет с нуля войти в профессию художника по окружению и развить фундаментальные навыки 3D-моделирования для индустрии компьютерных игр.

Вы освоите полный производственный конвейер и весь набор инструментов продвинутого 3D-моделлера: Autodesk 3ds Max и Maya, ZBrush и Blender, Adobe Substance 3D Painter, RizomUV, SpeedTree и Marmoset Toolbag.

Уже во время обучения начнёте создавать детализированные модели природного ландшафта, растений, домов, транспорта и оружия — всё, чем наполняют удивительные миры игровых вселенных, — а затем выгодно продемонстрируете готовые работы в портфолио.

Через 8–12 месяцев вам будут открыты все возможности для карьеры в прогрессивной игровой индустрии: добавите в резюме Диплом Университета ИТМО и комфортно стартуете в новой профессии, владея навыками, которые востребованы в сфере игрового 3D-контента прямо сейчас.

Диплом Университета ИТМО о профессиональной переподготовке

Готовое портфолио работ для игровой индустрии

Старт в любое время и доступ на два года

Кураторское сопровождение и учебный чат

  • 722 ак.часа, 11 модулей (10 учебных + итоговая аттестация), 192 видеолекции, 73 практических задания
  • Государственная образовательная лицензия
  • Диплом Университета ИТМО о профессиональной переподготовке
  • Полный стек для геймдева: 3ds Max, Maya, ZBrush, Substance Painter, Blender
  • Кураторское сопровождение в учебном чате
  • 100% дистанционно — от приёма до выпуска
  • Старт в любое время, доступ на два года
  • Рассрочка от 2 до 4 платежей
  • Возможность налогового вычета 13% за обучение

Программа 3D-моделлер от ITMO.3D оказалась для меня настоящим открытием! Вся информация дана доступно и очень содержательно! Кураторы всегда готовы помочь и ответить на вопросы, а атмосфера креативности настраивает на продуктивное обучение! Сделала хорошее портфолио.

Alisa Sultanova
5
5
Больше отзывов
Онлайн-переподготовка в ИТМО: плюсы дистанционного обучения
Только нужные инструменты. Вы получаете в профессиональный арсенал ровно те инструменты, что действительно нужны начинающему 3D-художнику по окружению, и шаг за шагом продвигаетесь от базовых знаний к уровню PRO
Готовность к рынку. Каждое занятие — практический мастер-класс от практикующего преподавателя, поэтому уже во время обучения вы начнёте ориентироваться в реалиях игровой индустрии и сможете предложить свои услуги на рынке труда
Портфолио для работодателей. Ваше портфолио соберётся из стильных работ, которые не стыдно показать коллегам по игровому цеху и будущим работодателям
Портфолио для работодателей. Ваше портфолио будет укомплектовано стильными работами, которые можно смело демонстрировать коллегам по «игровому цеху» и будущим работодателям как наглядный пример высококлассной профподготовки
3D-моделлер
Художник по окружению
Художник по пропсам
Художник по текстурам
Хард-сёрфейс моделлер
Цифровой скульптор
3D-художник и иллюстратор
3D-дженералист
Востребованность на годы вперёд. Вы получите знания и навыки, которые востребованы сейчас и будут актуальны ещё много лет: гейм-индустрия растёт внушительными темпами — с 2018 по 2022 год число геймеров в России выросло втрое
Трёхмерное моделирование
3D-моделинг
Текстурирование
UV-развёртка
Цифровой скульптинг
Hard-surface моделирование
3D-визуализация
Растровая графика
Autodesk 3ds Max
Autodesk Maya
ZBrush
Adobe Substance 3D Painter
Adobe Photoshop
Marmoset Toolbag
SpeedTree
Диплом Университета ИТМО о профессиональной переподготовке установленного образца — ваш документ об успешном окончании программы.

Даёт право на ведение профессиональной деятельности в соответствии с присваиваемой квалификацией — «3D-моделлер (художник по окружению)»
Смотреть образец документа
certificate
Преимущества онлайн-переподготовки
Вам не нужно приезжать в ИТМО лично
документы оформляются онлайн, а Диплом высылается по почте или выдаётся лично в Санкт-Петербурге (по запросу — скан-копия сразу после готовности)
У вас будет оставаться свободное время
обучайтесь без отрыва от работы или учёбы и собирайте портфолио в удобном темпе
Вы всегда успеете усвоить весь материал
темп обучения подбираете самостоятельно, не подстраиваясь под группу
Никаких дедлайнов и просроченных дел
доступ к видеолекциям и заданиям на онлайн-платформе даётся на два года
Учёба с пользой, а ещё с удовольствием
обучающая платформа имеет лаконичный, адаптивный и понятный интерфейс — учиться удобно как с компьютера, так и с мобильных устройств
Выгоднее, чем десять отдельных курсов
те же модули по отдельности стоят заметно дороже, и на выходе будет десять Удостоверений вместо единого Диплома
Вам не нужно приезжать в ИТМО лично
У вас будет оставаться свободное время
Вы всегда успеете усвоить весь материал
документы оформляются онлайн, а Диплом высылается по почте или выдаётся лично в Санкт-Петербурге (по запросу — скан-копия сразу после готовности)
обучайтесь без отрыва от работы или учёбы и собирайте портфолио в удобном темпе
темп обучения подбираете самостоятельно, не подстраиваясь под группу
Никаких дедлайнов и просроченных дел
Учёба с пользой, а ещё с удовольствием
Выгоднее, чем десять отдельных курсов
доступ к видеолекциям и заданиям на онлайн-платформе даётся на два года
обучающая платформа имеет лаконичный, адаптивный и понятный интерфейс — учиться удобно как с компьютера, так и с мобильных устройств
те же модули по отдельности стоят заметно дороже, и на выходе будет десять Удостоверений вместо единого Диплома
Как выглядит процесс обучения изнутри
Обучающая платформа ИТМО создаёт удобную среду для самостоятельной работы: свободный график без дедлайнов, продуманные практические задания и понятный интерфейс.

После каждого модуля вы вы выполняете практику и добавляете готовую работу в портфолио, а система помогает поддерживать мотивацию и доводить обучение до финала.
image
Как выглядит процесс обучения изнутри
Для слушателей онлайн-переподготовки работает учебный чат, где на связи всегда находится куратор. Куратор сопровождает вас на протяжении всего периода обучения.

В чате можно задавать вопросы по теории, по практическим заданиям и по работе в обучающей платформе ИТМО.
image
Как выглядит процесс обучения изнутри
Выбирая онлайн-программу профессиональной переподготовки, вы получаете возможность приступить к обучению в любой день. Видеолекции можно просматривать столько раз, сколько нужно, и настраивать скорость воспроизведения.

Занимайтесь по мере готовности, обсуждайте пройденное в учебном чате и сразу закрепляйте знания на практике, наполняя портфолио работами.
image
1 из 3
Программу ведут практикующие 3D-художники — моделлеры, специалисты по текстурированию, скульптингу и графическому дизайну. Каждый модуль читает автор соответствующего онлайн-курса ИТМО: слушатели получают те инструменты и приёмы, которые преподаватели используют в реальной работе над играми.

Симанович Александр Олегович

3D Artist с опытом игровой разработки: работал над проектами Lesta Games, пиратской Action-RPG Corsairs Legacy (студия Mauris) и визуальной новеллой о блокадном Ленинграде «Бессмертная симфония» (студия Siberian Koala). Автор и преподаватель онлайн-курсов ИТМО по трёхмерному моделированию и визуализации в Autodesk 3ds Max и Autodesk Maya, куратор курсов направления 3D.

author

Черников Александр Сергеевич

3D-моделлер и художник по окружению из Санкт-Петербурга, в 3D с 2016 года. Работал над игровым окружением для мобильных проектов: моделинг ландшафтов, зданий, LOD'ов и пропсов, создание High/Low poly моделей с текстурированием и запеканием под движок Unity. Его работы участвовали в выставке «Византия в третьем измерении» в Русском музее. Преподавал 3D-моделирование и левел-дизайн будущим игроделам в СПБГУПТД. Стек: 3ds Max, Maya, ZBrush, Substance 3D Painter, RizomUV, Marmoset, SpeedTree, AutoCAD, Unity. Портфолио: artstation.com/alexche777

author

Ермолова Татьяна Константиновна

Графический и моушн-дизайнер с опытом более 10 лет, член Союза дизайнеров Санкт-Петербурга. Преподаёт продукты Adobe — Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere Pro — и Cinema 4D. Руководит направлением «Моушн-дизайн» в Центре Autodesk ИТМО, автор одноимённой программы профессиональной переподготовки.

author

Гнедин Павел Викторович

3D-художник и аниматор с классическим художественным и педагогическим образованием. Работает в студии Different Angle над игровым проектом The White Prison, отмеченным наградой VK Play на конференции арт-индустрии Gamedev CityFest. Автор онлайн-курсов ИТМО по цифровому скульптингу в ZBrush.

author

Воронкова Анастасия Анатольевна

Руководитель проектов в индустрии геймдева, преподаватель международных образовательных проектов. Более пяти лет в IT; рабочий стек: Unity, Unreal Engine 4, Blender, Substance Painter, ZBrush, Adobe Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, After Effects, Figma. Автор онлайн-курсов ИТМО по трёхмерному моделированию и анимации в Blender.

author
Модули программы
Программа выстроена как производственный конвейер художника по окружению: от первой полигональной формы до готовой текстурированной модели в портфолио. Вы осваиваете моделирование в 3ds Max, Maya и Blender, текстурирование и растровую графику, скульптинг в ZBrush, рендер и презентацию работ. Каждый модуль — самостоятельный онлайн-курс ИТМО со своим практическим проектом; итоговый модуль — сборка портфолио и публикация работ на ArtStation.
Модуль 1. Моделирование игрового окружения в 3ds Max
Стартовый модуль программы: с нуля осваиваете интерфейс и инструменты 3ds Max и проходите полигональное моделирование — от примитивов и сплайнов до булевых операций, чистой топологии и ретопологии high/low poly. Собираете первые игровые ассеты для портфолио и закладываете навык моделирования, на который опираются все последующие модули.
Тема 1. Знакомство с интерфейсом, моделинг примитивами
Интерфейс 3ds Max
Создание объектов в 3ds Max
Вращение, перемещение и масштабирование
Отображение объектов в видовых экранах
Моделирование простых объектов
Тема 2. Привязки, системы координат, инструменты копирования
Создание объектов по точным размерам
Привязки
Моделирование с привязками
Копирование объектов
Модель греческого храма
Тема 3. Правила именования, слои, массивы, зеркало
Управление видимостью объектов
Выделение объектов
Правила наименования объектов
Слои
Массивы
Инструмент “Зеркало”
Моделирование лестницы
Тема 4. Сплайны, стек модификаторов, модификатор Lathe
Примитивы сплайнов
Редактирование сплайнов
Модификатор Lathe
Моделирование чаши
Работа с вершинами
Инструмент Outline
Задания
Моделирование объектов
Тема 5. Углубленная работа со сплайнами
Модификаторы выдавливания Extrude и Bevel
Создание логотипа
Толщина сплайнов
Моделирование фонтана
Точка Pivot
Сложные сечения сплайнов
Модификатор Sweep
Моделирование консервного ножа
Задания
Углубленная работа со сплайнами
Тема 7. Группы сглаживания, модификаторы сглаживания и симметрии
Моделирование молота
Инструмент Target Weld
Группы сглаживания
Модификатор TurboSmooth
Особенности полигонального моделирования
Модификатор Symmetry
Моделирование самолёта
Инструмент Cut
Инструмент Make Planar
Выделение методом Loop
Задания
Моделирование вертолета/самолета
Тема 8. Полигональное моделирование: расширение инструментария работы
Моделирование самолёта
Моделирование креплений крыльев и шасси
Копирование подобъектов
Работа с отверстием в сетке
Моделирование шасси
Моделирование переднего шасси
Тема 9. Полигональное моделирование: модификаторы деформации
Модификатор Taper
Модификатор Twist
Моделирование верёвки
Модификатор Melt
Модификатор Bend
Модификатор Shell
Модификатор Noise
Модификатор Displace
Модификатор Path Deform
Модификаторы FFD
Моделирование пропеллера самолёта
Slice Plane
Тема 10. Булевы операции, создание отверстий с правильной топологией
Булевы операции
Полигональное и твердотельное моделирование
Инструмент Boolean
Инструмент ProCutter
Инструмент ShapeMerge
Создание отверстий
Моделирование кольца
Габаритный контейнер
Моделирование башни
Тема 11. Смешанное сплайновое и полигональное моделирование
Особенности сплайнового моделирования
Моделирование лезвия ножа
Autoback.Автосохранение 3Ds Max
Моделирование рукояти ножа
Высокополигональная модель ножа
Задания
Моделирование холодного оружия
Тема 12. Полигональное моделирование по референсу из изображения подложки
Загрузка референсов в 3ds Max
Material Editor. Редактор материалов
Настройка референса в 3ds Max
Подготовка к моделированию по референсу
Создание общих форм катера
Моделирование каюты
Доработка общих форм катера
Детализация модели катера
Задания
Полигональное моделирование транспортного средства по референсу
Тема 13. Ретопология, высоко- и низкополигональные модели
Высокополигональные vs низкополигональные модели
Преобразование высокополигональной модели в низкополигональную
Модификатор MultiRes
Модификатор Optimize
Инструменты ручной ретопологии
Инструмент StepBuild
Инструмент Extend
Инструмент Topology
Инструмент Strips
Ручная ретопология
Тема 14. Моделирование огнестрельного оружия
Итоговое практическое занятие с применением высоко- и низкополигонального моделирования на примере огнестрельного оружия
Задания
Моделирование огнестрельного оружия
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 13
Модуль 2. Adobe Photoshop: искусство растровой графики
Растровая графика — рабочий инструмент 3D-художника: в Photoshop готовят и правят текстуры, собирают рендеры по пассам и доводят подачу моделей для портфолио. Вы освоите слои и маски, работу с текстурами объектов и окружения и ИИ-инструменты Adobe. Модуль подключается к текстурным блокам программы — приёмы отсюда пригодятся при развёртке и раскраске моделей дальше.
Тема 1. Основы работы в Adobe Photoshop
Введение
Создание файла
Базовые инструменты
Слои
Смарт-слои (Smart Layers)
Работа с Mockup
Более продвинутые инструменты
Задания
Простой коллаж
Внедрение в MockUp
Выделение объектов
Разделение объектов по слоям
Тема 2. Расширенные возможности и творческие приемы в Adobe Photoshop
Opacity
Layer Mode
Masks
Кисти
Коррекция цвета
Clipping mask
Фильтры
Camera raw
Стили слоев
Ретушь
Убираем фон
Перспективные искажения
Задания
Помещение текстуры
Создание кисти
Текстурирование кистями
Быстрый коллаж
Double exposure
Коллаж: олень
Фильтры (Pixel sorter)
Ретушь
Размытие
Креативное размытие
Типографический плакат
Плакат
Baugasm
Творческий коллаж
Тема 3. Современные техники и оптимизация работы в Adobe Photoshop
Узоры
Работа с рендер пассами
Пресеты (Actions)
Возможности ИИ
Задания
Узор
Сбор рендера
Коммерческий коллаж
Сложный коллаж
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 15
Модуль 3. Текстурирование реалистичных игровых моделей в 3ds Max
После моделирования начинается текстурирование — этап, на котором модель превращается в реалистичный игровой ассет. Осваиваете UV-развёртку Unwrap UVW, бесшовные текстуры и атласы, запекание карт нормалей и освещения, экспорт в движок и финальный рендер в Marmoset Toolbag на сквозном проекте от простых предметов до средневекового домика. К концу модуля в портфолио прибавляется шесть готовых текстурированных работ.
Тема 1. Редактор материалов и основные текстуры
Бесшовные текстуры
Карта нормалей
Material Editor (Редактор материалов)
Создание материалов в Material Editor
Тема 2. Наложение текстур модификатором UVW Map
Подготовка
Gizmo UVW Map
Типы наложений UVW Map
Настройка расположения текстур UVW Map
Наложение текстуры дерева с помощью UVW Map
Использование разных материалов на одном объекте
Тема 3. Модификатор Unwrap UVW
Развёртка
Подготовка модели
Создание развёртки в Unwrap UVW
Экспорт развёртки в Photoshop
Отрисовка развёртки в Photoshop
Наложение материала по развёртке в 3Ds Max
Тема 4. Развёртка сложных форм
Здание модели амфоры
Группы сглаживания
Generate mapping coords. Сброс текстурных координат
Создание и редактирование швов. Работа с инструментом Pelt Map
Создание текстуры
Наложение материала
Редактирование расположения текстур в 3Ds Max
Тема 5. Развёртка сложных форм на примере книги
Создание модели книги
Создание развёртки
Текстурирование книги
Отрисовка развёртки в Photoshop
Наложение текстур по развёртке в 3Ds Max
аложение материала по развёртке в 3Ds Max
Увеличение полигонажа модели
Задания:
Создание модели книги
Создание модели амфоры
Создание модели кружки
Тема 6. Текстурирование объектов hard surface
Создание модели пуфа
Текстуры для пуфа
Создание материалов
Тексель
Текстуры в реальном размере. Advanced UV
Текстурирование пуфа
Задания:
Создание модели пуфа
Тема 7. Запекание моделей
Создание модели молота
Создание развёртки
Запекание текстур
Задания:
Создание модели молота
Тема 8. Запекание high poly модели на low poly
Подготовка материалов и низкополигональной модели
Подготовка высокополигональной модели
Детализация высокополигональной модели
Запекание текстур
Задания:
Детализированные модели молота
Тема 9. Введение в текстурный атлас и overlap
Создание модели дома
Текстуры первого этажа. Начало создания текстурного атласа
Применение текстурного атласа к модели
Задания:
Создание модели средневекового дома
Тема 10. Текстурный атлас и бесшовные по горизонтали текстуры
Текстурирование дверей и окон
Создание нормалей
Подготовка текстуры
Подготовка модели второго этажа
Текстурирование второго этажа
Задания:
Текстурирование второго этажа средневекового дома
Тема 11. Завершение работы над текстурным атласом
Завершение работы над текстурным атласом
Настройка текстурного атласа в 3ds Max
Подготовка модели крыши
Текстурирование крыши
Задания:
Завершение работы с атласом, моделирование и текстурирование крыши
Тема 12. Подгонка текстур из атласа
Моделирование и текстурирование фундамента
Текстурирование досок
Моделирование обвязки дома
Задания:
Моделирование фундамента и работа с текстурой досок
Тема 13. Текстурирование изгибающихся форм
Моделирование и текстурирование ступенек
Моделирование отбивки окон
Текстурирование отбивки окон
Задания:
Завершение работы с моделированием и текстурированием средневекового дома
Тема 14. Работа с декалями
Декали
Подготовка декалей
Создание материалов
Размещение декалей
Задания:
Работа с декалями
Тема 15. Автоматический маппинг и запекание освещения
Запекание света
Автоматический маппинг
Выгрузка мешей и текстур
Создание карты отражений
Импорт модели в программу Marmoset
Манипуляция объектами в Marmoset
Задания:
Запекание освещения, финальные рендеры и настройка сцены в Marmoset
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 8
Модуль 4. Текстурирование 3D-моделей: Substance Painter, RizomUV и 3ds Max
Следующая ступень текстурирования — переход на индустриальный стандарт Adobe Substance 3D Painter. Собираете полный pipeline реалистичных текстур: UV-развёртка в RizomUV, запекание high poly в low poly, PBR-материалы, грязь, ржавчина и потёртости через генераторы и смарт-материалы, финальный рендер в Marmoset и Substance. На выходе — готовый текстурированный игровой ассет для портфолио, собранный по студийному пайплайну.
Тема 1. Создание разверток в RizomUV
Изучение основных инструментов по созданию разверток в RizomUV
Установка программы и бриджа на 3ds Max
Швы, быстрое выделение, развертка сходных объектов
Тема 2. Создание развертки в разных UV координатах
Создание развертки модели низкополигонального пистолета
Инструменты размещения островов в тайле развертки
Создание развертки в разных UV координатах с разным тайлингом
Тема 3. Создание развертки модели высокополигонального объекта
Дополнительная практика – создание развертки модели высокополигонального пистолета
Задания:
Создание развертки пользовательских моделей холодного и огнестрельного оружия из курса «Моделирование в 3ds Max»
Тема 4. Текстурирование в программе Substance Painter
Изучение основных инструментов
Выгрузка моделей из 3d редактора 3ds Max
Создание проектов в Substance Painter, слои, кисти
Тема 5. Создание карт ID материалов. Запекание
Подготовка к выгрузке сложных объектов
Создание карт ID материалов в 3ds Max
Запекание высокополигональных моделей на низкополигональные с использованием разных текстурных сетов и текстурных координат
Тема 6. Создание собственных шаблонов выгрузки текстур
Редактирование запеченных с высокополигональных объектов карт в Substance Painter и в Photoshop
Создание собственных шаблонов выгрузки текстур
Тема 7. Работа с генераторами и смарт материалами
Работа с генераторами и смарт материалами
Создание собственных смарт материалов на примере текстурирования модели пистолета
Тема 8. Выгрузка текстур и рендер моделей в программе Marmoset
Выгрузка текстур и рендер моделей в программе Marmoset на примере модели пистолета
Задания:
Подготовка к выгрузке пользовательских моделей холодного и огнестрельного оружия из курса «Моделирование в 3ds Max»
Тема 9. Работа с пользовательскими кистями
Запекание карты ID материалов в Substance Painter
Работа с пользовательскими кистямиРисование на модели с использованием различных инструментов на примере модели самолета
Задания:
Подготовка к выгрузке модели самолета
Тема 10. Рендер
Рендер в программе Substance Painter на примере модели самолета
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 6
Модуль 5. Моделирование объектов экстерьера и растений в 3ds Max и SpeedTree
Отдельный навык художника по окружению — природа и ландшафт. Осваиваете параметрическое моделирование растений в SpeedTree (деревья, кусты, цветы) — инструменте, которым наполняли миры от «Аватара» до Cyberpunk 2077, — и учитесь встраивать экстерьерные объекты, камни и скалы в природную сцену. В портфолио прибавляется комплект работ живописного окружения.
Тема 1. Введение
Введение в моделирование растений и экстерьера 3Ds max и SpeedTree
Тема 2. Создание объектов экстерьера
Работа с параметрикой на примере модели камня
Создание низкополигональной модели камня
Закрепление работы с параметрическими текстурами на примере модели скалы
Создание низкополигональной модели скалы при помощи ручной ретопологии
Запекание модели в Substance Painter
Задания:
Создание модели камня
Создание модели скалы с детализацией
Тема 3. Работа с растениями
Моделинг растений и листьев
Работа с растениями: ствол и ветви в 3ds Max
Компоновка дерева в 3ds Max
Создание деревьев, кустов и цветов в SpeedTree
Взаимодействие растений со сторонней геометрией и внешними силами SpeedTree
Выгрузка моделей растений из SpeedTree
Задания:
Создание модели дерева в 3ds Max
Создание модели дерева в SpeedTree
Создание модели куста и цветка
Создание модели скалы с плющом и фэнтезийного дерева
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 10
Модуль 6. Основы скульптинга в Zbrush
Здесь программа переходит к цифровому скульптингу — свободной лепке органических форм, которая дополняет точное полигональное моделирование из первых модулей. В ZBrush проходите путь от базовой формы через ZSpheres и полигруппы до детализации и финализации, вылепляя сквозного персонажа. К концу модуля в портфолио добавляется готовая скульпт-модель, а вы осваиваете ещё один ключевой способ создания 3D-контента.
Тема 1. Интерфейс и навигация
Введение. Цифровой скульптинг
Элементы интерфейса
Начало работы. Добавление объекта в сцену. Навигация
Перед началом скульптинга
Сохранение проекта
Боковое меню холста
Тема 2. Основные кисти, маскирование и изолирование
Параметры кисти и настройки кистей
Симметрия
Кисти: Clay, Move, Smooth, Dam Standart
Тулы и сабтулы
Гизмо
История
Маскирование, Pen, Mask lasso, Curve
Кисти: Select, Clip, Knife, Trim, Slice
Тема 3. Основные инструменты
Полигруппы
Способы перестроения сетки. Dynamesh
Инструмент ZRemesher и его дополнительные настройки
Divide
Функции Modify Topology
Кисть Zmodeler
Инструмент Live Boolean
Тема 4. Материалы и цвета
Назначение материалов и цветов
Тема 5. Кастомизация интерфейса
Кастомизация интерфейса
Тема 6. Блокинг
Подходы к созданию базовой формы в Zbrush
Создание блокинга с помощью Zsphere
Создание геометрии из Zsphere
Уточнение форм
Тема 7. Работа над элементами персонажа
Штаны, кофта, воротник
Ноги, руки
Голова
Глаза
Волосы
Ремень
Тема 8. Детализация
Карманы, кисть Topology
Детализация штанов
Создание складок
Добавление швов, Lazy Mouse
Создание фактуры
Голова и волосы
Руки
Тема 9. Финализация модели
Покраска персонажа
Создание скелета
Постановка в позу
Перенос позы на финальную модели и доработка
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 6
Модуль 7. Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag
Готовую модель нужно эффектно показать — этому и посвящён модуль. Осваиваете два способа презентации: BPR-рендер с пассами в ZBrush и композ в Photoshop, а также рендер в Marmoset Toolbag с материалами, светом и turntable-анимацией. Навык переносится на любой рендер-движок и превращает модель в сильную работу для портфолио.
Тема 1. Вступление
Знакомство с понятием рендера. Объяснение важности качественной презентации
Способы рендера модели
Знакомство с двумя основными способами рендера
Рендер в Zbrush
Экспорт модели для рендера из ZBrush в сторонний софт
Тема 2. Презентация ракурсов
Презентация ракурсов. Разбор случаев, в которых используется презентация ракурсов
Подготовка камеры для дальнейшей работы. Выставление параметров камеры
Создание холста нужного размера, разрешения и выбор нужного цвета
Создание презентационного сета в трех разных ракурсах
Экспорт презентационного сета
Использование дополнительных необходимых и важных настроек
Тема 3. Запись Turntable
Знакомство с инструментом Turntable и его преимуществами
Создание холста с необходимыми параметрами под данный инструмент
Выставление настроек инструмента Turntable. Запуск инструмента
Выгрузка изображения с предварительно выставленными нужными настройками
Тема 4. Выбор ракурса и композиции
Выбор ракурса и композиции
Создание холста под рендер. Выставление камеры
Создание выигрышной композиции - освещение важных моментов
Выбор правильных настроек камеры
Настройка линзы
Тема 5. Настройки материалов
Настройка материалов
Настройка базового материала Skin Shader
Назначение нужного материала и работа с ним
Знакомство и применение необходимых настроек из вкладки Modifiers
Разбор и применение необходимых материалов
Демонстрация применения различных необходимых материалов на примере модели
Тема 6. Создание рендер-пассов
Создание рендер - пассов. Знакомство с понятием рендер - пасса
Разбор одного рендер-пасса на определенном примере
Знакомство с римлайтами (Rim L) и важность, необходимость их использования
Знакомство и важность применения инструментов: маски (Mask), тени (Shadows), затемнение (Ambient occlusion), подповерхностное рассеивание (SSS), маски глубины (Depth), маски по материалам (Mask ID), металлический блеск (Specular)
Разбор и применение каждого из этих инструментах на демонстрационной модели
Тема 7. Композинг в PhotoShop
Композинг в Photoshop
Алгоритм действий с демонстрацией на модели
Преднастройки: работа с маской, цветом, слоями, подповерхностным рассеиванием, тенями, затемнением, римлайтом
Работа с каждым инструментом, его настройки, ценные рекомендации с демонстрацией применения на модели
Тема 8. Финализация рендера
Финализация рендера. Знакомство и преимущества работы с фильтром Camera Roll
Основные настройки Camera Roll
Температура, оттенок, экспонирование, контрастность, цвет, тени
Работа с текстурой. Применение на копии и перенос на оригинал
Тема 9. Подготовка к оптимизации модели
Подготовка к оптимизации модели при помощи Marmoset Toolbar
Алгоритм действий и подготовка модели. Выставление необходимых настроек
Предпроцесс. Понятие и суть. Алгоритм действий. Демонстрация на модели
Тема 10. Применение Decimation и экспорт
Применение Decimation и экспорт модели. Алгоритм действий в работе с Decimation
Настройка Decimate
Работа с сеткой по сокращению количества полигонов для более удобного и быстрого экспорта модели в Marmoset
Работа с файлом FBX. Порядок действий
Экспорт файла
Тема 11. Знакомство с Marmoset. Импорт модели
Знакомство с Marmoset Toolbar 4
Разбор функции Bake объяснение ее важности в использовании
Обзор окон программы. Знакомство с навигацией
Основные элементы навигации. Работа с View port и его настройка. Настройка камеры
Знакомство с источниками света. Настройка Sky, настройки рендера
Знакомство с верхним меню
Обзор материалов в правом меню
Тема 12. Группировка сабтулов по материалам
Группировка сабтулов по материалам
Доработка модели и подготовка ее к работе в Marmoset
Вынос в отдельную геометрию определенных частей модели
Порядок действий. Демонстрация на модели и экспорт
Тема 13. Настройки материалов в Marmoset
Настройка материалов в Marmoset
Отдельный экспорт каждого FBX файла с определенной группой деталей модели Настройка каждого материала по отдельности. Переименование
Алгоритм действий с демонстрацией на модели
Базовые настройки рассматриваемых инструментов
Тема 14. Создание новой рендер-камеры
Создание новой рендер - камеры
Настройка разрешения изображения, его формат, приведение в порядок view port для дальнейшей работы. Задание параметров рамки
Алгоритм действий. Задание размеров изображения
Настройка дополнительной камеры
Порядок действий. Наименование
Тема 15. Настройки источников света
Настройка источников света
Настройка и фиксация ракурса
Разбор необходимых настроек
Порядок действий по выстраиванию света
Работа с основным источником света и выстраивание дополнительных источников света
Работа с тенями и объемом модели
Тема 16. Выставление источников света
Выставление источников света. Обзор способов
Работа с инструментарием. Порядок действий
Создание объема при помощи источников света
Создание теней с помощью источников света
Тема 17. Shadow Catcher и рендер
Shadow Catcher и рендер. Создание тени под объектом. Алгоритм действий
Работа с инструментом. Выстраивание его
Работа с цветом. Выстраивание нужного оттенка
Знакомство и пример использование инструмента переотражения
Запуск рендера. Просчет изображения. Выбор пути для сохранения файла
Тема 18. Turntable и рендер видео
Turntable и рендер видео. Обзор дополнительных возможностей в настройках Marmoset
Работа с иерархией геометрии. Оформление иерархии по соответствующим папкам
Работа со сценой. Работа с инструментов Turntable. Настройка всех параметров
Настройка параметров видео для его рендера. Запуск рендера
Тема 19. Заключение
Подведение итогов курса. Обзор всей проделанной работы на данном курсе
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 5
Модуль 8. Основы трехмерного моделирования в Autodesk Maya
Второй профессиональный пакет в арсенале — Autodesk Maya, который в студиях используют наравне с 3ds Max. С нуля осваиваете интерфейс и навигацию, полигональное и NURBS-моделирование, автоматизацию через MEL и Python, собирая на практике готовые модели. Владение и 3ds Max, и Maya заметно расширяет круг вакансий, открытых начинающему 3D-специалисту.
Тема 1. Введение в интерфейс
Введение в интерфейс
Панели инструментов, вкладки меню и функции
Настройка панели
Панель полок и создение своей полки
Панели справа, слева
Тема 2. Навигация
Навигация
Горячие клавиши навигации
Вращение и перемещение камеры относительно объекта
Переключение между видами
Hot Box
Тема 3. Создание и организация проекта
Создание и организация проекта
Создание проектной папки
Сохранение настроек для проекта
Сохранение будущих сцен
Наименование
Тема 4. Оптимизация и ускорение работы
Оптимизация и ускорение работы
Перенос проектной папки
Работа с настройками
Работа с горячими клавишами
Добавление основных функций на полку
Тема 5. MEL и Python скрипты для ускорения и оптимизации работы
Основы работы со скриптами. Установка скриптов
Объединение и разделение объектов. Выделение объектов. Скрипт “Линейка”
Ортографический вид в перспективе
Копирование pivot. Центрирование объектов
Multitool
Дополнительные кнопки мыши
Тема 6. Полигональное и NURBS моделирование. Работа с примитивами
Полигональное и NURBS моделирование
Создание примитивов. Настройка примитивов
Выделение объектов. Soft Selection
Modeling Toolkit
Опции выделения
Манипуляции с объектами
Перемещение. Вращение. Масштаб. Оси
Тема 7. Настройка сцены, работа с привязками, копирование, массивы, слои
Настройки вида
Привязки
Копирование объектов
Создание массивов
Слои
Тема 8. Основные инструменты редактирования полигональной сетки
Обзор инструментов
Edit Mesh vs Mesh Tools
Edit Mesh. Mesh Tools
Задания:
Моделирование стола
Тема 9. Практика. Создание фонаря
Создание основания
Создание центральной и верхней части
Создание купола
Уточнение геометрии верхней части
Уточнение геометрии центральной части
Стёкла. Ручка
Моделирование свечи
Задания:
Фонарь, петли и задвижка
Тема 10. Практика. Создание кирки
Создание кирки
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 4
Модуль 9. Hard Surface моделирование в Autodesk Maya
Продолжение Maya — продвинутая специализация в hard surface: моделировании техники и механики с чистой топологией. Разбираете Subdivision Surface, поддерживающие рёбра и грамотную сетку, доводя до финала сложную модель робота. Это отдельная востребованная позиция в студиях, и модуль готовит именно к ней.
Тема 1. Введение в Hardsurface моделирование в Autodesk Maya
Рабочее пространство
Организация работы и удобства меню
Конструкционная история
Кастомизация интерфейса
Основной инструментарий Hardsurface
Операции, инструменты и скрипты
Деформаторы
Комбинирование деформаторов
Применение одного деформатора к нескольким объектам
Сплайны
Использование привязки к кривым
Задания
Создание 3D скетча
Сплайны
Тема 2. Булевы операции для Hardsurface моделирование
Булевы операции
Новый интерфейс для булевых операций
Булевы операции на практике
Правила наращивания сегментов на цилиндре
Создание ребра
Локальные и глобальные изменения
Исправление результата булевых операций
Разбор примера
Ретопология
Автоматическая ретопология
Наведение “порядКа” в Outliner
|Задания
Создание скетча sci-fi ящика
Тема 3. Топология
Введение в топологию
Что является хорошей и плохой сеткой
Основные правила хорошей топологии
Проверка геометрии с помощью деформаторов
Перестроение сетки
Подходы к моделированию
Топологические решения
Разбор примеров
Преимущества ровной и плотной сетки
Практика
Задания
Введение в топологию
Топологические решения
Практика
Тема 4. Практика. Создание робота
Блокаут. Моделирование общих форм робота
Уточнения и первичная детализация робота
Вторичная и третичная детализация робота
Вторичная и и третичная детализация головы и шеи
Детализация шейного отдела
Проработка соединения шеи и тела
Создание проводов
Задания
Создание робота
Раскрыть этапы
Примеры работ участников курса
1 из 3
Модуль 10. Основы трехмерного моделирования в Blender
Третий пакет в наборе — Blender, бесплатный и всё популярнее в индустрии. С нуля осваиваете Object и Edit Mode, модификаторы, материалы и экспорт, собирая на практике готовые модели — от 3D-текста и первых объектов до машины, дома и целой сцены-двора. Свободное владение Blender добавляет гибкости: часть студий и фриланс-заказов работают именно в нём.
Тема 1. Знакомство с окнами
Знакомство с окнами. Viewport. Timeline
Status Bar - что пригодится в работе
Объем памяти объекта и проекта. Знакомство с верхним меню
Layout. Sculpting. UV Editing
Знакомство с правой панелью. Иерархия объектов - Collection
Знакомство с инструментом Camera. Окно Properties Раздел Material - материалы
Подсветка на экране нажатий клавиш мыши, горячих клавиш и их комбинаций
Типы окон и переключение между ними. Окно Object Mode
Окна View, Select, Add, Object
Global Transform Orientation. О функциях связи между объектами
Обзор режимов отображения объектов
Тема 2. Режимы и навигация
Занятия:
Режимы и навигация. Вращение камеры
Проекции. Координаты. Положительные и отрицательные оси координат
Numpad. Ортографическое видение объекта и его применение
Режимы Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode
Режимы для рисования Paint
Изменение положения объекта и его размеров в окне Properties
Ключи анимации
Работа с осями W X Y Z в правом меню
Ресурсы для скачивания Blender
Задания:
Навигация в трехмерном пространстве
Тема 3. Базовые инструменты в Object Mode
Занятия:
Знакомство с инструментами из правой панели инструментов и их горячими клавишами
Мультиинструмент Transform. Знакомство с верхней панелью инструментов
Демонстрация применения основных инструментов
Работа со светом и камерой. Знакомство с левой панелью инструментов
Задания:
Работа с освещением и камерой
Тема 4. Базовые инструменты в Edit Mode
Занятия:
Знакомство с инструментами в режиме редактирования Edit Mode
Горячие клавиши и разбор инструментов из режима Edit Mode на примере
Создание снеговика с использованием инструментов режима
Задания:
Создание снеговика
Тема 5. Геометрия объектов
Занятия:
Знакомство с геометрией объемов. Основные функции инструментов
Отделение участка объекта от основной его части
Три вида отделения
Задания:
Геометрия объектов
Тема 6. Связь объектов
Занятия:
Связи объектов. Три основных способа связи с объектами
Родительский объект. Сочетание горячих клавиш
Дочерний объект. Связь между центрами объектов. Работа связей в режимах
Edit Mode и Odject Mode
Задания:
Связь объектов
Тема 7. Создание 3D-текста
Занятия:
Работа с текстом. 3D - моделирование текста
Работа с разделом Add - Text
Изменение текста. Работа в разделе Properties
Работа с различными параметрами текста. Их изменение. Применение в различных случаях
Выбор режимов и инструментов для различных стратегий и ситуаций. Применение выбранных инструментов
Задания:
Создание 3Д-текста\
Тема 8. Модификаторы
Занятия:
Понятие Модификаторы.Местоположение модификаторов
Знакомство с разделами модификаторов. Основные модификаторы каждого раздела
Модификаторы: Subdivision Surface, Shrinkwrap – их использование и применение
Разделы Deform, Generate, Physics и Modify
Правила построения иерархии модификаторов
Задания:
Модификаторы
Тема 9. Моделирование дерева
Занятия:
Моделирование объектов. Работа с полигонами
Создание дерева. Порядок действий
Выбор метода и разбор инструментов
Создание корпуса дерева, работа с формой
Создание кроны дерева
Задания:
Моделирование дерева и кустов
Тема 10. Моделирование машины
Занятия:
Создание 3D - машины. Создание корпуса машины - выбор стратегии и методов создания
Выбор инструментов и их применение
Знакомство с модификатором Mirror и его применение
Создание деталей машины. Инструмент Knife - его применение
Модификатор Decimate - работа с полигонами
Задания:
Моделирование машины
Тема 11. Создание материалов
Занятия:
Создание материала для машины. Работа в разделе Properties - Material
Алгоритм действий в создании материалов в машине. Выбор материалов и их применение
Окрашивание машины
Создание стекол
Детализированная доработка
Задания:
Детализация модели машины
Тема 12. Экспорт и импорт объектов
Занятия:
Окно File - параметры Import и Export
Рекомендации по использованию разрешения (типов) файлов при экспорте и импорте
Подготовка объекта к экспорту с последующим импортом в другой проект Blender
Обзор настроек с рекомендациями по их выбору при подготовки объекта к экспорту
Импорт объекта - последовательность действий
О погрешности отображения материалов при импорте и способах решения этой проблемы
Задания:
Экспорт и импорт объектов
Тема 13. Моделирование здания
Занятия:
Создание многоэтажного дома. Выбор инструментов. Стратегия по созданию
Создание коробки и этажей
Создание окон и входной двери
Моделирование крыши
Работа с конфликтом полигонов и методика решения его
Создание стекол - выбор и применение материалов
Доработка двери и крыши
Задания:
Моделирование пятиэтажного здания
Тема 14. Настройки сцены
Занятия:
Оформление сцены
Создание поверхности - земли. Создание дороги, бордюров и тропинки
Покраска дороги. Клонирование деревьев
Клонирование машины.Редактирование материала и цвета
Моделирование пучков травинок и их дублирование
Создание детской площадки - карусель,турники, песчаная почва
Создание забора
Задания:
Создание итоговой сцены
Раскрыть этапы
Модуль 11. Итоговая аттестация
Финал программы — не экзамен по билетам, а сборка портфолио. Вы объединяете лучшие работы из модулей — модели, текстуры, скульпты и рендеры — в единый профессиональный набор и публикуете его на ArtStation, главной витрине 3D-художников. Готовое портфолио и есть результат переподготовки: с ним вы выходите на рынок и претендуете на стартовые позиции в игровой индустрии
Все модули
Моделирование игрового окружения в 3ds Max
Adobe Photoshop: искусство растровой графики
Текстурирование реалистичных игровых моделей в 3ds Max
Текстурирование 3D-моделей: Substance Painter, RizomUV и 3ds Max
Моделирование объектов экстерьера и растений в 3ds Max и SpeedTree
Основы скульптинга в Zbrush
Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag
Основы трехмерного моделирования в Autodesk Maya
Hard Surface моделирование в Autodesk Maya
Основы трехмерного моделирования в Blender
Итоговая аттестация
Стоимость онлайн⁠-⁠программы
Единовременная оплата
110 000
Рассрочка 4 платежа
по 27 500
Нашим выпускникам
Скидка 10% на вторую покупку в течение месяца после выпуска
110 000
99 000
Скидка 10% на вторую покупку в течение месяца после выпуска
Почти вдвое дешевле отдельных курсов
Возвращайте 13% за обучение (налоговый вычет)
Скидка 10% выпускникам ИТМО.РОСТ — 99 000₽
Оплата онлайн или в отделении банка
Процесс обучения: от начала до финала
Вам не нужно лично приезжать в ИТМО — мы онлайн на все 100%!
🚀 Быстрый вариант
🔥 Популярный вариант
1
Вы оставляете на сайте заявку
Заполняете короткую форму на странице курса. Мы связываемся с вами по email (обычно в тот же день) и присылаем шаблоны документов и инструкции. Вы заполняете документы и присылаете их вместе со скан-копией Диплома; мы их проверяем.
2
Мы открываем доступ к обучению
После проверки документов отправляем на email подписанный с нашей стороны договор и квитанцию на оплату с QR-кодом (как правило, в тот же день). После подтверждения оплаты высылаем данные для входа в Личный кабинет, где сразу открывается доступ ко всем материалам курса.
3
Вы учитесь на удобной платформе
Свободный график без дедлайнов, продуманные задания и тесты,лаконичный интерфейс. Проходите материалы в своём темпе.
4
Мы выдаём Диплом ИТМО
После успешного завершения курса оформляем Удостоверение о повышении квалификации Университета ИТМО установленного образца. Получить можно лично в Санкт-Петербурге или по почте; по запросу присылаем скан-копию (сам документ изготавливается до 30 дней).
Другие курсы ИТМО.РОСТ
logo
Программа
Диплом ИТМО
Моделлер игрового окружения
Авторская переподготовка от Университета ИТМО, которая поможет начинающим 3D-дизайнерам на 100% реализовать творческий потенциал и начать зарабатывать больше. Программа специализируется на практической отработке навыков игрового дизайна и уже во время обучения вы начнете создавать детализированные модели природного ландшафта, растений, домов, транспорта и оружия – всего, чем наполняют и оживляют удивительные миры игровых вселенных
02 февраля 2026 - 02 февраля 2026
Очный
logo
Траектория
Диплом ИТМО
SketchUp: интерьерный 3D-дизайн
Избранная коллекция курсов по SketchUp для всех, кто хочет освоить программу на профессиональном уровне. Перспектива карьерного роста за счет ультра-актуальных навыков моделирования интерьеров и мебели. Ценные практические знания и топовые лайфхаки для работы в SketchUp
Старт в любое время
Онлайн
logo
Траектория
Диплом ИТМО
Цифровой скульптинг в Zbrush
Кратчайший путь к профессиональной реализации в сфере цифрового искусства и 3D-скульптинга. Уверенная работа с инструментами Zbrush и Marmoset Toolbag. Блестящая презентация творческих идей и проектов
Старт в любое время
Онлайн
Часто задаваемые вопросы
Будут ли в курсе онлайн-конференции по определенному расписанию? Что, если я не смогу участвовать?
Конференции, зумы, вебинары и другие онлайн-сессии в курсе не предусмотрены. Слушатели изучают видеолекции и решают тестовые задания, не будучи привязанными к определенным датам. Таким образом, они получают возможность формировать комфортное расписание своей учебы самостоятельно.
Сколько времени занимает подготовка документов на обучение? Могу ли я начать учебу сразу после оплаты?
После получения заполненных слушателем документов мы обрабатываем и согласуем их в течение 1-2 рабочих дней. После этого все зависит от того, в какой момент совершается оплата: если слушатель вносит ее в будни, можно ожидать подключения к обучающей системе в тот же день.
Я хочу оформить налоговый вычет за обучение, как получить необходимые документы?
Чтобы оформить налоговый вычет, необходимо соблюсти несколько условий (иметь официальный доход, быть резидентом РФ, плательщиком НДФЛ) и правильно оформить документы на оплату обучения. Процедура несложная и подробно описана на портале Госуслуг. Для оформления вычета понадобятся: скан Договора с Университетом ИТМО, подтверждение оплаты обучения (чек / выписка) и Лицензия на осуществление образовательной деятельности Университета ИТМО. Все эти документы уже будут у слушателя на момент оплаты курса.
В программе предусмотрены дедлайны? Смогу ли я учиться в комфортном неспешном режиме?
В программе отсутствуют дедлайны и жесткие временные рамки. Мы доверяем слушателям самостоятельный выбор темпа обучения. Каждый слушатель обучается в индивидуальном, комфортном для себя графике. Кроме того, в проигрывателе видеолекций есть встроенная функция ускорения или замедления воспроизведения — стало быть, слушатели выстраивают для себя удобную скорость обучения "по всем параметрам".
Кто видит мои оценки в системе? Буду ли я как-то контактировать с "одногруппниками"?
Онлайн-переподготовка предполагает свободный график обучения и старт в любое время, поэтому одногруппников в привычном понимании этого слова здесь нет. Однако все наши слушатели получают доступ к закрытому учебному Телеграм-чату, где можно задавать вопросы куратору курса и общаться с теми, кто учится параллельно.
Мне нужно самостоятельно скачать ПО или мне его предоставят? Есть ли доступ к удаленному рабочему столу?
Мы не предоставляем слушателям платный доступ к лицензионному ПО, которое изучается на курсах. Доступ к удаленному рабочему столу также не предусмотрен, поскольку в курсе отсутствуют онлайн-конференции.
Отличается ли Диплом выпускников онлайн-программы профессиональной переподготовки ИТМО от классического Диплома?
Не отличается. Выпускники онлайн-переподготовки, успешно завершившие свое обучение, получают Диплом о профессиональной переподготовке Университета ИТМО установленного образца.
У меня есть запрос на корпоративное обучение. Как происходит взаимодействие с юрлицами?
Центр успешно реализует корпоративное обучение уже много лет. Наши сотрудники имеют внушительный опыт взаимодействия с юридическими лицами — процесс отработан и соответствует всем требованиям законодательства в сфере дополнительного профессионального образования. Среди наших клиентов: Петербургский Метрополитен, Аэропорт Пулково, ТЭК Санкт-Петербург, Ленгипротранс и многие другие. Мы готовы учитывать ваши пожелания и обязательно предложим выгодные условия сотрудничества! Пишите на rost@itmo.ru или звоните по петербургскому номеру Центра, чтобы узнать об этом подробнее.
Всё-таки остались вопросы?

Смело пишите или звоните, вас ждёт персональная консультация

Вы представляете компанию?

Нам есть, что предложить — оставьте свой контакт, мы с вами свяжемся!

онлайн-переподготовка
3D-моделлер (художник по окружению)
110 000 ₽