Все курсы

Курс «Цифровой скульптинг в Zbrush». Профессиональная переподготовка. Университет ИТМО

Все курсы
Университет ИТМО
Траектория
5 Рейтинг курса
Цифровой скульптинг в Zbrush
Освойте цифровой скульптинг в ZBrush с нуля: слепите стилизованного персонажа, поставите анатомию и пластику черепа и научитесь эффектно подавать работы в рендере. Три курса ИТМО, три удостоверения и портфолио персонажей на выходе
3 курса повышения квалификации
89 эксклюзивных уроков от ИТМО
Навыки для роста в карьере
3 выпускных Удостоверения ИТМО
цифровой скульптинг, ZBrush, стилизованный персонаж, блокинг на ZSpheres, DynaMesh и ZRemesher, детализация модели, покраска Vertex Color, постановка в позу, пластическая анатомия черепа, блокинг по 3D-скану, лепка формы, рендер BPR-пассами, композ в Photoshop, Marmoset Toolbag, Больше...

Траектория — это готовый маршрут обучения из нескольких курсов повышения квалификации ИТМО, подобранных так, чтобы дополнять друг друга

Подобранные курсы идеально дополняют друг друга, позволяя на выходе получить нужный объем знаний и навыков для развития карьеры. Как итог — потрясающий эффект, сопоставимый с профессиональной переподготовкой, но в разы быстрее и выгодней! На выходе слушатель получает целостный набор знаний и навыков по выбранной профессии — быстрее и дешевле, чем при покупке курсов по отдельности.

Траектория от ИТМО — это комплексные профессиональные навыки для роста в карьере:

Начинающему 3D-художнику

Освоите цифровой скульптинг с полного нуля, слепите первого стилизованного персонажа и соберёте портфолио — начиная обычной мышью, без планшета, и дойдёте до академической анатомии и пластики формы

Цифровому скульптору

Пройдёте полный пайплайн персонажа — от блокинга и детализации до академической пластики черепа — и научитесь эффектно подавать работы через рендер и turntable для ArtStation

3D-моделлеру

Добавите к моделингу цифровой скульптинг, анатомию головы и эффектную подачу — и закроете полный цикл от формы до готового рендера персонажа

Примеры работ

дополните коллекцию своей работой
0 из 0
#документы
документы

Удостоверения ИТМО
ваши
документы об успешном окончании
траектории

За каждый из курсов выдаётся Удостоверение о повышении квалификации Университета ИТМО, а за траекторию целиком — общий Сертификат ИТМО с её названием.

Смотреть образец документа
x3
Удостоверения о повышении квалификации
document

Цифровой скульптинг в Zbrush

Маршрут для начинающего 3D-художника и скульптора: слепить стилизованного персонажа в ZBrush с нуля, поставить академическую пластику и анатомию черепа и научиться эффектно презентовать работы через рендер и turntable — и собрать портфолио персонажей уровня студии.
logo

Основы скульптинга в Zbrush

Данный модуль можно пройти отдельным курсом «Основы скульптинга в Zbrush».
После модуля вы лепите стилизованного персонажа в ZBrush с полного нуля — от болванки до готовой позы. Освоите интерфейс, кисти и управление сеткой, соберёте персонажа на ZSpheres, детализируете одежду и тело, покрасите и поставите в позу. Работаете обычной мышью, без планшета, и получаете законченную работу для портфолио.

Занятия:
  • что такое цифровой скульптинг и где он применяется
  • интерфейс ZBrush
  • настройки холста и добавление первого объекта
  • навигация в ZBrush
  • режим редактирования, Make PolyMesh 3D и автосохранение
  • сохранение проекта: тулы, сабтулы и форматы файлов
  • боковое меню холста
  • Задания:
  • собрать референсы цифрового скульптинга и создать в ZBrush первый примитив, освоив сохранение работы.
  • Занятия:
  • настройки воздействия кисти (Draw Size, Z Intensity, Focal Shift)
  • параметры кисти: Stroke, Alpha, материал и цвет
  • симметрия
  • прямое и обратное воздействие; Clay, Clay Buildup, Move, Move Topology
  • Smooth, Dam Standard, Pinch, Trim Dynamic
  • тулы и сабтулы (SubTool)
  • инструмент трансформации Gizmo 3D
  • история объекта у каждого сабтула
  • маскирующая кисть Mask Pen
  • другие маскирующие кисти: MaskRect, MaskCircle, MaskLasso, MaskCurve
  • кисти группы Select: SelectRect, SelectLasso
  • кисти Clip, Knife, Slice, Trim и полигруппы
  • Задания:
  • попрактиковаться в кистях и собрать простой стилизованный объект (смайлик), применяя симметрию и маскирование.
  • Занятия:
  • полигруппы: способы назначения
  • Group By Normals и Auto Groups для несвязанной геометрии
  • управление сеткой: DynaMesh
  • управление сеткой: ZRemesher (основы)
  • ZRemesher: Detect Edges, Keep Groups, ZRemesher Guide
  • Divide (сабдивы) и детализация
  • Split, Merge, Mirror and Weld, Delete Hidden, Close Holes
  • кисть ZModeler
  • Live Boolean: булевы операции
  • Задания:
  • слепить стилизованную голову — базовая форма через DynaMesh, оптимизация топологии через ZRemesher, детализация через Divide.
  • Занятия:
  • материалы, цвет и покраска Vertex Color кистью Paint
  • Задания:
  • назначить цвета и материалы на элементы своей работы и добавить вариативность цвета кистью Paint.
  • Занятия:
  • настройка интерфейса ZBrush под себя (Enable Customize, сохранение конфигурации)
  • Задания:
  • кастомизировать интерфейс ZBrush под себя и сохранить настройки.
  • Занятия:
  • три подхода к моделированию персонажа: base mesh, скульптинг, ZSpheres
  • блокинг персонажа на ZSpheres
  • перевод ZSpheres в геометрию: Adaptive Skin
  • уточнение базовых форм: Move, Smooth, Inflate
  • Задания:
  • выбрать стилизованного персонажа, собрать блокинг на ZSpheres в A- или T-позе и перевести в геометрию.
  • Занятия:
  • штаны: вырезание из блокинга, объём, завёрнутые джинсы
  • верхняя часть: тело, футболка, кофта
  • ноги и ботинки; зеркалирование (SubTool Master)
  • воротник: булевы операции и экспорт сабтула в другой тул
  • голова: базовая форма, уши, нос, глаза, рот
  • руки
  • глаза и веки (команда Extract)
  • волосы: Orb Cracks, Snake Hook, Insert Multi Mesh, кривые
  • дополнения по волосам: BackfaceMask и дублирование через Gizmo
  • ремень, бляха и лямки
  • Задания:
  • смоделировать крупные элементы персонажа (одежда, обувь, волосы, части тела), найдя пропорции и силуэт.
  • Занятия:
  • карманы кистью Topology
  • детализация штанов: ширинка, карманы, швы (Dam Standard)
  • складки (на примере Orb Cracks)
  • швы: Lazy Mouse и кризы (Crease)
  • фактура поверхности: Surface Noise и фактура альфой
  • детализация головы: нос, уши, волосы (Pinch)
  • детализация рук: складки, косточки, ногти (Extract)
  • Задания:
  • детализировать персонажа — фактура, швы, складки.
  • Занятия:
  • покраска персонажа: материалы, цвет, Vertex Color, зрачки
  • постановка в позу: скелет на ZSpheres (Transpose Master)
  • постановка в позу: Bind Mesh и работа Rotate
  • перенос позы на детализированную модель (TPose → SubTool); финал
  • Задания:
  • покрасить персонажа и поставить в позу, доработав геометрию.
  • Финальный стилизованный персонаж — от блокинга до позы, покраски и рендера — готовый для портфолио.
  • Примеры работ участников курса

    0 из 0
    logo

    Анатомия и пластика черепа человека для скульптинга

    Данный модуль можно пройти отдельным курсом «Анатомия и пластика черепа человека для скульптинга».
    После модуля вы лепите череп в ZBrush на базе академической пластической анатомии — от блокинга из простых примитивов поверх 3D-скана до наполненной, цельной формы и финальной детализации. Научитесь строить пластику, а не перечислять кости: голова читается с любого ракурса и получает характер, а не остаётся «анатомическим муляжом». Метод лепки формы переносится на любую органику.

    Занятия:
  • Введение. Пластика и пластичность в скульптинге
  • Костная основа черепа: кости мозгового и лицевого отделов
  • Пропорции черепа. Возрастные, половые и расовые особенности. Лицевой угол
  • Задания:
  • Анатомический анализ черепа
  • Занятия:
  • Мозговой отдел черепа
  • Лицевая часть черепа
  • Скуловые кости
  • Занятия:
  • Носовые кости и объём верхней и нижней челюстей
  • Цвет и закрытие пространства между костями
  • Задания:
  • Блокинг черепа
  • Занятия:
  • Переход от блокинга к общей форме
  • Уточнение формы и пропорций
  • Проработка наполненности формы
  • Занятия:
  • Детализация и индивидуализация
  • Зубы: первичная проработк
  • Занятия:
  • Зубные ряды, мозговой и затылочный отделы
  • Финальная детализация и обобщение
  • Задания:
  • Скульпт черепа
  • Итоговая аттестация
  • Примеры работ участников курса

    0 из 0
    logo

    Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag

    Данный модуль можно пройти отдельным курсом «Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag».
    После модуля вы эффектно подаёте готовую 3D-модель: настраиваете свет, материалы и камеру и собираете рендер двумя способами — в ZBrush через BPR-пассы с композом в Photoshop и в Marmoset Toolbag. Сделаете turntable-ролики и добавите сильную презентацию работ в портфолио на ArtStation. Логика света, пассов и композа универсальна и переносится на Arnold, Redshift и KeyShot.

  • почему хороший рендер вытягивает работу, а плохой — портит; два способа рендера модели из ZBrush
  • Marmoset как пример: подход переносится на Arnold, Redshift, KeyShot
  • ортогональная камера, настройка холста (размер, фон, градиент)
  • сборка сета из трёх ракурсов (фас, профиль, три четверти) и экспорт
  • запись turntable-видео средствами ZBrush (раздел Movie)
  • настройки записи и вывод ролика для презентации
  • перспективная камера и настройки линзы
  • правила композиции кадра: выразительный ракурс, объект 60–70%, воздух перед лицом
  • назначение материалов (металл на пряжку, SkinShade на тело)
  • настройка блеска через Specular и модификаторы материала
  • что такое рендер-пассы; выставление направления света
  • рендер BPR-пассов: цвет, тени, Ambient Occlusion, SSS, рим-лайт, маска, Depth
  • сборка пассов через режимы наложения (Умножение, Экран)
  • тонирование теней, размытие по маске Depth
  • цвет, контраст, свет и тени фильтром Camera Raw
  • зерно и виньетирование для достоверности
  • Задания:
  • отрендерить свою модель в ZBrush и собрать композ в Photoshop.
  • зачем оптимизировать высокополи-модель для стороннего софта
  • Decimation Master: Use and Keep Polypaint, препроцесс
  • децимация до нужного полигонажа с сохранением фактуры
  • экспорт модели в универсальный формат FBX
  • интерфейс, вьюпорт, Outliner, Skydome
  • отображение покраски через Vertex Color
  • Split to Parts под разные материалы (кожа, пряжка, глаза)
  • повторный экспорт FBX по частям
  • Roughness/Glossiness и Metalness
  • подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering) для кожи
  • Safe Frame, разрешение, сэмплы, прозрачный фон
  • отдельная RenderCam и разделение вьюпорта
  • типы источников (Directional, Spot, Omni), New Light / Skylight
  • цвет, яркость, мягкость и тени
  • боковой свет для объёма, рим-лайт (контровой свет)
  • акценты и подсветка отдельных элементов
  • тень под объектом (Shadow Catcher)
  • Ray Tracing и переотражения на металле
  • организация сцены (иерархия, папки) и Turn Table
  • вывод видео-крутилки
  • Задания:
  • сделать 2–3 рендера модели в Marmoset Toolbag с разными светом и ракурсами.
  • сравнение двух способов рендера; презентация как ключевой навык
  • Эффектная презентация модели (рендеры/turntable) для портфолио.
  • Примеры работ участников курса

    0 из 0

    Цифровой скульптинг в Zbrush

    Стоимость траектории

    Основы скульптинга в Zbrush

    5.0
    Автор: Гнедин Павел Викторович
    22 000
    19 000 ₽

    Анатомия и пластика черепа человека для скульптинга

    5.0
    Автор: Давыдова Александра Васильевна
    20 000
    17 000 ₽

    Рендер и презентация модели в ZBrush и Marmoset Toolbag

    5.0
    Автор: Гнедин Павел Викторович
    20 000
    18 000 ₽

    Как выглядит процесс обучения изнутри

    Виртуальная обучающая система ИТМО открывает вам все возможности для комфортной и эффективной учебы.

    Свободный график учёбы и отсутствие дедлайнов, продуманные практические задания и тесты, удобный лаконичный интерфейс — система организована таким образом, чтобы поддерживать высокую мотивацию на протяжении всего курса и помогать систематически приближаться к финалу обучения.

    0 из 0
    Как выглядит процесс обучения изнутри

    Как выглядит процесс обучения изнутри

    Для слушателей курса организован учебный чат, где на связи всегда находится куратор.

    Куратор великолепно разбирается в каждой теме программы и сопровождает вас на протяжении всего периода обучения.

    В чате можно смело задавать вопросы по теории и практике, а также по работе в обучающей онлайн-системе ИТМО.

    0 из 0
    Слайд 2

    Как выглядит процесс обучения изнутри

    Выбирая онлайн-программу профпереподготовки, вы получаете возможность приступить к обучению в любой день.

    Лекции можно просматривать столько раз, сколько это необходимо, а также настраивать собственный темп их воспроизведения (быстрее/медленнее).

    Занимайтесь по мере готовности, обсуждайте пройденное в учебном чате и сразу же закрепляйте полученные знания на практике!

    0 из 0
    Слайд 3
    0 из 0
    Траектория Цифровой скульптинг в Zbrush готовит конкурентоспособных специалистов сферы 3D. Наши увлечённые преподаватели-практики передают ценные знания и опыт, которые помогают эффективнее расти в профессии.
    foto foto foto foto foto

    Преимущества траектории от Университета ИТМО

    Комплексный подход
    Комплексный подход

    Ничего лишнего! Вы получите оптимальный набор знаний, который необходим для продвижения в карьере или перехода на новую позицию

    Практические навыки
    Практические навыки

    Вас ждут продуманные практические задания, которые помогут закрепить профессиональные навыки для реальной жизни, а не «для галочки»

    100% гарантия качества
    100% гарантия качества

    Всё, что нужно для обучения современного специалиста — в режиме онлайн, с поддержкой кураторов и знаком качества ИТМО

    Выгода по всем пунктам
    Выгода по всем пунктам

    Готовая учебная траектория сэкономит деньги, силы и время. Покупая знания «пакетом», вы легче и быстрей достигнете самых смелых профессиональных целей

    Траектории ИТМО

    Все траектории
    x2
    logo
    Онлайн
    Траектория

    3D-моделирование и анимация в Blender

    Два курса ИТМО, которые ведут в Blender с нуля: сначала научитесь моделировать, затем — оживлять сцены анимацией, симуляциями и рендером. Освоите бесплатный редактор в своём темпе, соберёте портфолио из моделей и готовых роликов и получите два Удостоверения ИТМО — пакетом дешевле, чем курсы по отдельности

    x4
    logo
    Онлайн
    Траектория

    3ds Max для гейм-дизайнеров

    Четыре практических курса ИТМО — полный путь в гейм-дизайн окружения: смоделируете игровые ассеты, затекстурируете их в Substance Painter и наполните сцену растительностью в SpeedTree, с экспортом в Unity и Unreal. Готовые работы для портфолио и четыре выпускных Удостоверения ИТМО — пакетом дешевле, чем курсы по отдельности

    x2
    logo
    Онлайн
    Траектория

    Autodesk Maya: с нуля до PRO

    Autodesk Maya: от первых моделей до уверенного Hard Surface. Два коротких курса ИТМО и два удостоверения, готовое портфолио< — и единственное в России обучение Hard Surface моделированию в новейших версиях Maya

    Всё-таки остались вопросы?

    Смело пишите или звоните, вас ждёт персональная консультация

    Вы представляете компанию?

    Нам есть, что предложить — оставьте свой контакт, мы с вами свяжемся!